Digitális kompetenciafejlesztés tábori környezetben

A digitális kompetenciafejlesztés a hétköznapi iskolai, tantermi környezetben is nagy kihívás elé állítja még a szakavatottabb pedagógusokat, oktatókat is. Nincs ez másképp, ha tábori környezetről beszélünk, amikor a táboroztatás keretein belül történik a digitális írástudás fejlesztése.

Az Erzsébet Táborok nyári ottalvós Élménytáborai során már az előző években is megvalósultak digitális kompetenciafejlesztéssel összefüggő programok és tevékenységek. A szórakoztató elfoglaltságok mellett kiemelt szerepet kapott a digitális nevelés, a digitális pedagógia, és a mindezekkel összefüggő ismeretek, készségek, attitűdök fejlesztése. A gyermekek a tábori foglalkozásoknak köszönhetően betekintést nyerhettek a média világába, ismereteket szerezhettek a biztonságosabb és tudatosabb internethasználatról, külön fókuszálva az online tér veszélyeire, az adatlopásra, az internetes zaklatásra. A tanulók a tábori programok során belekóstolhattak az újságírásba, interjúkat készíthettek a táborban, megismerkedhettek a digitális fotózással, és tábori filmet is forgathattak. Ugyanakkor olyan közösségépítő, képességfejlesztő és társadalmi integrációra összpontosító aktivitásokon (pl. 3D nyomtatás és tárgyalkotás, LEGO robot foglalkozás, digitális immunerősítés, digitális gyermekvédelem) vehettek részt az elmúlt évben, amelyek a későbbiekben hatással lehetnek pályaválasztásukra is.

3D nyomtatás és tárgyalkotás

A program során 3D tárgyalkotás fókuszú foglalkozás valósult meg. A foglalkozásokon a résztvevők tematikus napokhoz kapcsolódóan terveztek tárgyakat 3D tervezőszoftver segítségével. Ezeket a tárgyakat ki is nyomtathatták. A foglalkozás interaktív volt, csoportmunka keretei között valósult meg. A résztvevők tapasztalatot szerezhettek a 3D tárgyalkotásban, megtanulhatták egy korosztályukra szabott, számukra az interneten a későbbiekben is bármikor elérhető tervezőprogram használatát. Megismerkedhettek a 3D nyomtatástechnológiájával, megértve a nyomtató működési mechanizmusát. A játék során új fogalmakat tanultak, mértek, számoltak, terveztek

LEGO robot foglalkozás

A foglalkozások folyamán a gyermekek tervezetten, a tematikus napokhoz kapcsolódóan készíthettek önműködő, döntéshozásra képes szerkezeteket digitális módszerek és élménypedagógiai eszközök segítségével. A táborozó gyermekek párokba rendeződve, rövid felkészítést követően saját ötleteik nyomán építhettek és programozhattak olyan szerkezeteket, amelyek adott feladat ellátásra képesek. Az elkészített szerkezetek minden foglalkozás zárásakor egy terepasztalon kerültek elhelyezésre, majd a csoportos munkában szerzett tapasztalatokat a közös tudás részévé tették.

A foglalkozás végére a résztvevők megtanulhatták az egyszerű szerkezetek célelvű konstruálását, valamint azok vezérlési programjának megírását életkorukhoz szabott technológiai környezetben. Miközben egy inspiráló probléma megoldásán dolgoztak, megismerkedtek a modern technológiákkal, észrevétlenül tanultak meg új fogalmakat a robottechnológiáról, a vezérlésről, a kódolásról, és bekapcsolódhattak a kooperatív tanulásszervezési folyamatokba.

Digitális Immunerősítés (a közösségi média világa)

A foglalkozás fő célja, hogy a fiatalok megtapasztalhassák a biztonságos, értékteremtő online környezetet, megértsék annak szükségességét, tudatosabbak legyenek, és alkalomadtán el tudják kerülni az ellenük irányuló kibertámadásokat. Kiemelten fontos, hogy ne lopják el féltve őrzött adataikat, ne élhessenek vissza azokkal, valamint ne történhessen meg az, hogy valaki online zaklatás miatt kárt tesz önmagában. Emellett fontos törekvés volt az is, hogy a fiatalok okostelefonjaikat valóban okos dolgokra használják

Kiber Játszó Tér – Magyarország Digitális Gyermekvédelmi Stratégiája  

A digitális kultúra egyre növekvő mértékben és meghatározó módon befolyásolja mindennapi életünket. A gyermekek rengeteg veszélynek vannak kitéve a világhálón, ebből kifolyólag a tudatos internethasználatra nem lehet elég hangsúlyt fektetni. A digitális program célkitűzése az volt, hogy a fiatalok megfelelő tudással rendelkezzenek és biztonságos környezetben tudják használni a digitális világ nyújtotta lehetőségeket. A foglalkozás keretén belül sor került digitális eszközbemutatóra (3D nyomtató, drón, LEGO robot), kvízre, filmvetítésre, végül pedig tapasztalatcserére. A kvízjátékok során korcsoport szerinti bontásban a résztvevők egy internethasználattal összefüggő vetélkedőben mérhették össze tudásukat.

Itt nemcsak a lexikális adatok megismerésére volt lehetőség, hanem a nehezebb kérdések közös feldolgozására is. A gyermekek megtekinthettek négy, oktatást segítő kisfilmet olyan kortársspecifikus témák mentén, mint a testképzavar, az online bántalmazás, a lájkfüggőség és az álhírek. A foglalkozás végén a játékvezetővel közös beszélgetés keretében összegezték a tanultakat és rögzítették az új ismereteket.


Nyári Élménytáboraink digitális programjai és szolgáltatásai az Európai Állampolgári Digitáliskompetencia-keret szakmai ajánlásaival és dimenzióival, valamint a hazai referenciaeszközökkel összhangban a digitális (élmény)pedagógia módszereivel valósulnak meg.

Az Erzsébet Táborokban a digitális pedagógia nemcsak azt jelenti, hogy a digitális kompetenciafejlesztéssel összefüggő foglalkozások során számítógépeket, okostelefonokat, tableteket használnak. Az információk megközelítése, feldolgozása és akadály nélküli, azonnali elérése non-formális tanulás keretében történik. Ebben a digitális környezetben minden szereplőnek rugalmasságra van szüksége. Nem várható el minden táborozó gyermektől, hogy mindenki egyformán magas színvonalon rendelkezzen tudással, ismerettel a digitális eszközök használatát illetően. Azonban elvárható a táborokban, hogy a digitális foglalkozások vezetője olyan környezetet teremtsen, hogy a digitális pedagógia oktatási-nevelési folyamata során a táborozók együttműködve, csapat- vagy projektmunka keretében kooperatív módon keressenek válaszokat, értékeljenek folyamatokat, és a kidolgozott munkákat, megoldásokat be tudják mutatni egymásnak. Ugyanakkor a foglalkozás(ok) vezetője olyan pedagógiai módszereket és megközelítést alkalmazzon, amely a táborozóknak olyan szemléletet és eszközöket ad, melyekkel a táborozók újra és újra képesek lesznek megoldásokat találni egy-egy felvetett problémára. A cél az innovatív szemlélet kialakítása és a folyamatos motiváció fenntartása izgalmas foglalkozások segítségével – játékos formában.

Meghatározó szempont a komfortzóna tiszteletben tartása a frusztráció és a kudarcélmény elkerülése végett, különösképpen a hátrányos/halmozottan hátrányos helyzetű, valamint sajátos nevelési igényű gyermekekre való tekintettel. Számukra kitörési pontot jelenthet, hogy a tábor keretein belül olyan digitális technológiákat, eszközöket ismerhetnek meg, amelyekkel otthoni környezetben nem biztos, hogy találkoznának. Attól függetlenül, hogy a táborozó gyermekek többsége nem programozónak készül, nagy valószínűséggel a jövőben szinte mindegyikük számítógéppel, különböző infokommunikációs eszközökkel, vagy olyan digitális technológiával (automatizált) fog dolgozni, amely mesterséges intelligencia által vezérelt (pl. kognitív gyártás, automatizált termelés, okosgyárak). Tehát a digitális kompetenciafejlesztés terepe lehet akár egy köz- és magánoktatási intézmény, de akár egy tábor is. A fókusz mindig a digitális ökoszitéma kiépítésén és a színenergiák megteremtésén lesz.

A digitális kompetencia elengedhetetlen a tanuláshoz, a munkavégzéshez és az aktív társadalmi szerepvállaláshoz. A digitális írástudás elsajátításához és alkalmazásához szükség van arra, hogy a közvetve-közvetlenül érintett szereplők (gyermek, szülő, pedagógus, szakember, táborszervező) minél jobban megértsék a kompetencia területeit, a keretrendszer dimenzióit, jártassági szintjeit, legyen szó a köznevelés vagy az iskolán kívüli non-formális tanulásról. Minél jobban fel vagyunk készülve a digitalizáció kihívásaira és felvértezve digitális kompetenciákkal, annál kevésbé leszünk kitéve a veszélyeinek. Az Erzsébet Táborok nyári Élménytáborainak digitális tevékenységeit és aktivitásait mindezen szempontok, értékek és keretek figyelembevételével valósítja meg, követve az aktuális technológiai változásokat és trendeket.

Kiemelt kép és beágyazott képek forrása: pixabay.com

Felhasznált irodalom

Carretero, S. – Vuorikari, R. – Punie, Y. (2017): DigComp 2.1: Állampolgári digitáliskompetencia-keret nyolc jártassági szinttel és gyakorlati példákkal, EUR 28558 EN, Doi: 10.2760/38842
https://dpmk.hu/wp-content/uploads/2019/07/DigComp2.1_forditas_6_20200130.pdf [2020.05.20.]

Costa, C. (2011): Educational Networking in the Digital Age. In: M. Thomas (Ed.), Digital education: Opportunities for social collaboration (pp. 81–99). New York: Palgrave MacMillan.
Doi: 10.1057/9780230118003_5

Fehér P. (2014): A netgeneráció és az e-learning – a netgeneráció elektronikus tanulási szokásainak elemzése. In A. Buda (Ed.), XIV. Országos Neveléstudományi Konferencia. Tartalmi összefoglalók (pp. 20). Debreceni Egyetem Neveléstudományok Intézete: Debrecen.

Helsper, E. J. – Eynon, R. (2010). Digital natives: where is the evidence? British Educational Research Journal, 36(3), 503–520. Doi: 10.1080/01411920902989227

Lannert J. (2014): A magyar tanulók digitális írástudása a 2012-es PISA adatok alapján. Oktatás-Informatika, 6(2).
http://www.eltereader.hu/media/2014/11/Okt_inf_DPK_READER.pdf [2020.05.19.]

Pegrum, M. (2011): Modified, Multiplied and (Re-)mixed: Social Media and Digital Literacies. In: M. Thomas (Ed.), Digital education: Opportunities for social collaboration (pp. 9–35). New York: Palgrave MacMillan.
Doi: 10.1057/9780230118003_2

Prensky, M. (2001): Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6. MCB University Press.
Doi: 10.1108/10748120110424816

Tóth-Mózer Sz. – Kárpáti A. (2016): Digitális kompetencia kognitív dimenziója és összefüggésrendszere egy empirikus kutatás tükrében. Magyar Pedagógia (A Magyar Tudományos Akadémia Pedagógiai Bizottságának Folyóirata), 116. évf. 2. szám 121-150. Doi: 10.17670/MPed.2016.2.121

Mi a digitális pedagógia legfontosabb alkotóeleme?
https://ivsz.hu/hirek/mi-a-digitalis-pedagogia-legfontosabb-alkotoeleme/[2020.05.20.]

Mik a digitális kompetenciák?
https://progress.hu/mik-a-digitalis-kompetenciak/ [2020.05.20.]

A digitális kompetencia uniós referenciakerete – magyarul.
https://dpmk.hu/2019/07/25/a-digitalis-kompetencia-unios-referenciakerete-magyarul/ [2020.05.20.]

2012/2015. (XII. 29.) Korm. határozat az internetről és a digitális fejlesztésekről szóló nemzeti konzultáció (InternetKon) eredményei alapján a Kormány által végrehajtandó Digitális Jólét Programjáról

Magyarország Digitális Oktatási Stratégiája (DOS).
https://digitalisjoletprogram.hu/hu/tartalom/dos-magyarorszag-digitalis-oktatasi-strategiaja [2020.05.20.]

Magyarország Digitális Gyermekvédelmi Stratégiája.
https://digitalisjoletprogram.hu/hu/tartalom/dgys-magyarorszag-digitalis-gyermekvedelmi-strategiaja [2020.05.20.]

Megosztás