A megvalósító szervezet neve:
Erzsébet a Kárpát-medencei Gyermekekért Alapítvány

A jó gyakorlat megnevezése:
Digitális kompetenciafejlesztő foglalkozás

A jó gyakorlatot megvalósító nagyobb program neve, rövid leírása:
EFOP-1.2.12.–17-2017-00006 „A Tábor összeköt – Erzsébet Táborok” című projekt

A jó gyakorlat alapjául szolgáló elméleti és módszertani háttér

Az Erzsébet Alapítvány fő célja egy olyan országos kihatású táboroztatási program megvalósítása, amely hozzájárul a kevésbé fejlett régiókban élő, valamint hátrányos helyzetű, halmozottan hátrányos helyzetű, továbbá fogyatékos gyermekek esélyegyenlőségének erősítéséhez, szabadidejük hasznos eltöltéséhez az Erzsébet Táborok programjain keresztül. Az Erzsébet Alapítvány a hátrányokkal küzdő gyermekek felzárkóztatása és társadalmi integrációja érdekében élményalapú tábori programokat és tematikus foglalkozásokat biztosít a játékos készségfejlesztés, a szociális és digitális kompetenciafejlesztés korszerű eszközein keresztül.

A digitális kompetenciafejlesztési projektelem célja, hogy a digitális kultúra témakörei (digitális írástudás, problémamegoldás informatikai eszközökkel és módszerekkel, információs technológiák) mentén digitális kompetenciafejlesztéssel összefüggő tevékenységek valósuljanak meg a gyermekek és fiatalok képességeinek kibontakoztatását segítő, ottalvós esélyteremtési programokon keresztül, XXI. századi készségek (kommunikáció, kritikai gondolkodás, kollaboráció, kreativitás) felhasználásával. A programok szervezésénél figyelembe vettük jelenkorunk társadalmi problémáit, globális helyzeteit és digitális kihívásait. A foglalkozásokat az élmény-, média- és digitális pedagógia eszközeinek és módszereinek a segítségével alakítottuk ki, amelyek magukban foglalják a gyakorlatorientált tanulási stratégiákat (csapatmunka, kiscsoportos munka, kooperatív, nonformális tanulás, projektmunkák, visszajelzések, pozitív megerősítés, motiváció, figyelemfelkeltés, érdeklődés fenntartása). Ezeket támogatva digitális közösségi alkotóműhelyek jöttek létre.

A digitális kompetenciafejlesztés programelemeinek segítségével az Erzsébet Alapítvány biztosítja az eltérő helyről és környezetből érkezett gyermekek kezdeményezőkészségének, kreativitásának, vállalkozó kedvének ösztönzését, a közösségi együttműködést segítő hátrányok csökkentését szolgáló tanulói közösségépítést. Előmozdítja a digitális írástudás ismereteinek elsajátítását. A nemformális tanulási módszerek és a képesség-kibontakoztató élménypedagógiai eszközök segítik a tanév során megkezdett, majd a tanítási szünet idején folytatott szociális kompetenciafejlesztés hátránykompenzációs tevékenységeit, érintve a digitális kompetencia területeit is.

A részt vevő gyermekek számára sokszor az egyetlen lehetőséget jelentheti a korszerű technológiák megismerésére, nagy vonzóerőt képviselnek az ifjúsági korosztály részére, mivel számukra kitörési pontot jelenthet, hogy az ottalvós esélyteremtési programokon keresztül olyan digitális technológiákat, eszközöket ismerhetnek meg egy-egy foglalkozás keretein belül, amelyek iskolai, otthoni környezetben kevésbé elérhetők számukra. A felzárkózás hosszú távon biztosítja az alacsony tanulói teljesítmény és a végzettség nélküli iskolaelhagyás lehetőségének csökkentését.

Mindezekkel összhangban „A Tábor összeköt – Erzsébet Táborok” című projekt keretében, a tábori digitális programjaink és szolgáltatásaink megtervezésekor arra törekedtünk, hogy a foglalkozások illeszkedjenek az Állampolgári digitáliskompetencia-keret egyes dimenzióihoz, a tábor küldetéséhez, a táborozók digitális trendjeihez, valamint a digitális gyermekvédelem alapelveihez és értékeihez. Tettük mindezt a  digitális kompetenciafejlesztésben jártas szakértők, szolgáltatók és együttműködő partnerek, valamint DigiTESO-k bevonásával.

A digitális kompetenciafejlesztési alprojekt keretében összesen 22 db saját programelem fejlesztésére került sor olyan főbb témakörök érintésével, mint médiatudatosság, programozás, tudatos és biztonságosabb internethasználat, gyermekjogi ismeretek az online térben.

Az Erzsébet-Táborok által szervezett nyári táborok, valamint őszi és tavaszi osztálykirándulásainak programkínálata nagy mértékben támaszkodik a digitális kompetenciafejlesztési alprojektre. Az alprojekt célja, hogy olyan programokat valósítson meg a tábor keretein belül, amelyek elősegítik a táborozó gyermekek digitális készségeit az okoseszköz-használat, az adatvédelem és biztonság, valamint az álhírek és csalások felismerésének témaköreiben.

A Digitális függőségeink – Interaktív szabadulószoba című foglalkozást azért hoztuk létre, hogy a gyerekek egy sor rejtvényen és kihíváson keresztül ismerhessék meg az online adatvédelem és biztonság legfontosabb tudnivalóit. Mindezt egy könnyen érthető keretmesébe csomagoltuk és egy olyan témát választottunk alapul, amivel a célcsoport könnyen tud azonosulni, mivel a megoldandó probléma bárkivel megtörténhet a hétköznapok során.

A játéknak keretet adó történet szerint a képzeletbeli Zánka Zoli fiókját feltörte egy hacker, mivel nem volt elég körültekintő a fiókja biztonságával kapcsolatban. A hacker azzal fenyegette meg Zolit, hogy ha a megadott időn belül nem sikerül visszaszereznie a fiókját, akkor közzétesz róla egy ciki videót az interneten.

A játék keretrendszere alapvetően két részre bontható: online és offline aktivitások.

Az online aktivitások során megannyi online platformot használtunk fel, hogy a játékmenet izgalmas és változatos legyen, ugyanakkor megismerhessék az egyes közösségi oldalakat (Instagram, Gmail, YouTube, TikTok) is.

Ezen felül használtunk olyan okoseszközöket is, amelyek megkönnyítik és élvezhetőbbé teszik a program levezetését. Ilyenek a tabletek, amelyek közvetlenül tudnak csatlakozni egy interaktív táblára egy erre kijelölt szoftver (E-share) segítségével. Így az egyes videóüzeneteket nagyban láthatja mindenki az okostáblán, hanggal együtt, megkönnyítve a közös munkát.

Az online játékállomások körülbelül 50%-át azonban saját fejlesztésű webes felületek adják. Ezeken a saját fejlesztésű webes felületeken a csoportoknak lehetőségük van puzzle játékok, kvízek megoldására, teszt kitöltésre, ügyességi játékokra és még sok más hasonló, szórakoztató tartalommal is találkozhatnak. Az offline állomások aktivitásai nagyrészt a játékmesterre, vagyis az egy fő TESO (animátor) segítőre támaszkodnak. A terem rendelkezik egyfajta díszlet felszereléssel, amiknek egyes elemei interaktívnak mondhatóak a játék szempontjából, például egy, a sarokban elhelyezett kamera, amin keresztül a hacker „figyeli” a csoportot a feladatok megoldása közben.

Ide sorolható még egy hangszóró is, amin keresztül a TESO – a vezérlő tablet segítségével – különböző, előre rögzített hangutasításokat adhat a játékosok számára, ezzel is erősítve a szerepjátékot és az interaktivitást.

A foglalkozás során az online és offline aktivitások kialakítása és a különböző technológiák használata mellett, a meglévő digitális trendeket követve három saját gyártású videó készült a tudatosabb és biztonságosabb internethasználat témakörében, különböző animációkkal és grafikai elemekkel színesítve.

A jó gyakorlat leírása, megvalósított tevékenység

Cél: Zánka Zoli TikTok-fiókjának visszaszerzése a digitális kompetenciafejlesztés témaköreire épülő állomások abszolválásával. A digitális kompetenciafejlesztéssel összefüggő készségek és képességek fejlesztése, a digitális írástudás gyakorlati implementálása, az információs és kommunikációs technológiák (IKT-eszközök) hatékony használatának megismerése a csoportban zajló tapasztalati tanulással összekötve.

Időtartam: 60 perc.

Célcsoport: 7-18 éves korosztály számára szóló csoportos foglalkozás.

Előkészület:

  • Eszközök előkészítése, terem háttérrendszerének üzembe helyezése (visszaszámláló, hangszóró, interaktív tábla);
  • Terem berendezése, biztonságának ellenőrzése;
  • Eszközök működőképességének és akkumulátor szintjének ellenőrzése;
  • Gyerekcsapat fogadása, regisztrálása, kerettörténet és szabályok ismertetése;
  • Játék lebonyolítása, szükség esetén a csapatok támogatása;
  • Abszolvált pálya esetén humoros videó és oktatóvideó megtekintése;
  • Összefoglaló beszélgetés;
  • Fényképes dokumentáció készítése (tablettel vagy saját telefonnal).

Kezdés, a játék megnyitása

A kerettörténet ismertetése után a csapattagok kézhez kapják az okoseszközöket, amiket a foglalkozás során használhatnak, és elolvassák a történetben meghatározott üdvözlő üzenetet.

A játék menete

A bevezető e-mail üzenet elolvasása után egy link megnyitásával az első állomásra kerülnek, ahonnan csak az adott rejtvény vagy feladat megoldása után tudnak továbblépni. A játék során a gyerekek találkozhatnak online és offline kihívásokkal, rejtvényekkel is. A feladatok nem feltétlenül egyértelműek és a szöveg is gyakran vezetheti félre az óvatlan játékost, ezért a szobából való kijutáshoz elengedhetetlen a csapatmunka, az együtt gondolkozás, ami elősegíti a szociális képességek kibontakozását.

Az egyes állomások kihívásai különböző digitális témakörök értintésével fejleszti a logikai gondolkodást, a memóriát, az észlelést, a finommotoros készségek, valamint a reakcióképességet is.

ÁLLOMÁSOK

0.  állomás:

Az e-mail. Kezdés, bevezető üzenet.

A játékosok bejelentkeznek Zánka Zoli e-mail fiókjába (okostábla és tablet segítségével), ahol megtalálják a legutolsó e-mail üzenetet, amely a hacker videóüzenete (elhangzik benne, hogy mit tett, és ezzel miért akarja megleckéztetni Zolit). A hacker lehetőséget ad arra, hogy visszaszerezzék a fiókját, méghozzá úgy, hogy végigmennek egy sor rejtvényen, amit ő készített és sikeresen megfejtik az új, immáron biztonságos és bonyolult jelszót. A megtekintett e-mail üzenet tartalmaz egy videót. A videó megtekintését követően a videó alatt egy link lesz „elrejtve”, ami az első állomásra visz (itt még egyértelműek az utasítások, mivel így kezdődik el a játék).

1. állomás:

A korhatár (online). A feladat egy jelszó kitalálása egy rejtélyes vers alapján.

A videóban megnyitott linkkel a játékosokat egy oldalra visszük, ahol az alábbi verset találják:

Utadat keresni csak most fogod,

Tévedni azonban emberi dolog.

A korhatár egy filmen csak téged véd,

Zavaros lehet, mit elméd még nem ért.

Ám, ha jól választasz utat magadnak,

Sok szép élménnyel gazdagodhatsz.

Nem lesz egyértelmű számukra, mit kell ezzel a verssel kezdeni, így az oldalon segítségként ez olvasható:

Az életben még sok mindent megtapasztalhatsz, de minden problémára a megoldás a kezdetekben keresendő.

Amennyiben a jelszót megfejtik, ami a sorok kezdőbetűiből tevődik össze (utazás), akkor kezdődnek el az offline aktivitások, amiknek az utasításait online formában kapják meg.

2.  állomás:

Offline aktivitások. Rajzolás és csapatmunka.

A következő állomásokon az offline aktivitásokra helyeződik a hangsúly. Ezek olyan feladatok lesznek, amiknek az utasítását online kapják meg a résztvevők (tableten keresztül), és egy kód vagy jelszó beírása után tudnak továbbhaladni. Az aktivitásokat a TESO ellenőrzi és hagyja jóvá egy különleges technikával.

A foglalkozás megkezdése előtt elrejtésre kerül egy JBL hangszóró a menekülési útvonal táblánál, ami az ajtó mellett helyezkedik el. A TESO által használt oktatói tableten van egy parancsikon, ami egy távirányító is egyben. A neve Szabadulószoba Kontrol. Azt megnyitva a TESO gombnyomásokkal hagyhatja jóvá az egyes offline aktivitásokat, vagy éppen jelezheti a csoportnak annak sikertelenségét. A program úgy működik, hogy a TESO megnyom egy gombot és a hangszóróból megszólal a hacker hangján egy adott üzenet, jelszó, kód.

1. számú ábra: Kontrolpanel

Az első offline aktivitásnál a játékosok beállnak egy sorba a kamerával szemben, ami a sarokból néz le rájuk (álkamera, nem üzemel, csak oda van rakva). A legutolsó ember kiveszi a szkennerből a papírt (feladatleírás: 2. számú ábra), amin egy alakzat van, és elkezdi ujjal rárajzolni az előtte lévő hátára ezt az alakzatot – a feladatot mindenki elvégzi, egészen a sor elején álló emberig. Az első ember a kamera felé a levegőbe rajzolja az ábrát. Ha sikerült eltalálnia, akkor a TESO a kontrolpanelen jóváhagyja azt (lásd 1. számú ábra). Ha nem sikerült, akkor a második gombbal jelzi, hogy nem jó.

2. számú ábra: Alakzat rajzolása

3. állomás:

Offline aktivitások. Számolás és csapatmunka.

A játékosoknak el kell számolniuk egytől húszig. Mindenkinek meg kell szólalnia legalább egyszer és egyszerre csak egy, tetszőlegesen kiválasztott számot szabad mondani. Tilos megbeszélniük a sorrendet! Ha ketten egyszerre szólalnak meg, a számolást elölről kell kezdeni. Ha sikerült abszolválni a feladatot, a TESO a Számolás kóddal (lásd 1. számú ábra) tudja bemondatni a hangszóróból a kódot, ami a továbbjutáshoz szükséges.

4.  állomás:

Offline aktivitások. Az online identitás, avagy Ki vagyok én?

Az interneten bárkinek kiadhatjuk magunkat. Egy klasszikus Ki vagyok én? elnevezésű játék során a gyerekeknek ki kell találniuk eldöntendő kérdésekkel, hogy milyen mesebeli karakterek ők. Egy játékost kiválasztanak maguk közül, aki háttal áll az interaktív táblának és nem látja a tabletek képernyőjét sem. Az Indítás gombbal (feladatleírás: 3. számú ábra) a weboldal generál egy random meseszereplőt, a játékosnak pedig eldöntendő kérdések feltevésével ki kell találnia, hogy ő kicsoda.

Ha sikerült, a TESO a Jelszó: személyiség gomb megnyomásával bemondatja a jelszót, amivel továbbléphetnek.

3. számú ábra: Online identitás

5.  állomás:

Offline aktivitások. Aktatáska-rejtély.

A játékosok a következő üzenetben utalást kapnak arra, hogy egy aktatáskát kell keresniük. A feladatleírás tartalmaz egy szövegrészt, miszerint a táska számkódja nem található (ami a 404-es, „weboldal nem található” hibakódra utal). Ezzel a kóddal nyílik ugyanis a táska. Az állomás megoldásához segítségképp van egy 404-es hibakódot tartalmazó képernyőkép a szöveg alatt a feladatleírásban. Ha kinyitják a megtalált aktatáskát, akkor találnak benne UV-lámpákat, amik a segítségükre lesznek a további feladatokban a játék során. A táskában van egy cetli, amin UV-tollal egy csillag van rajzolva. Ha körbevilágítanak az UV-lámpával a szobában, akkor egy másik cetli vehető észre a falon, amin ugyanaz az alakzat látható. Innen fogják tudni, hogy ezt a cetlit kell keresniük.  A falon lévő cetlin az alakzat mellett az a szöveg áll, hogy „Keressétek a QR-kódot!” Az említett keresnivaló QR-kód az egyik szék aljára van ragasztva. A QR-kódot beszkennelve a következő, immáron online állomásra ugranak.

6.  állomás:

A QR-kód és ügyességi játék

A játékosok egy weboldalon találják magukat, ahol egy kis ügyességi játék nehezíti a továbbjutást. A weboldal teljesen üres, csak egy Kattints ide! gomb van rajta, ami össze-vissza ugrál. Ha sikeresen rá tudnak kattintani, akkor továbbjutnak az aktuális állomásra.

A feladat egy szétdarabolt QR-kód összeillesztése online

4. számú ábra: Kattints ide!
    5. számú ábra: Darabolt kód

https://puzzel.org/hu/jigsaw/play?p=-NY2BPClVbGVHKoZh8T

A játék elsőre nehéznek tűnik, de a színátmenet segítséget nyújthat a helyes illesztéshez, ráadásul az egyes puzzledarabok, ha jó helyre kerülnek, automatikusan rögzülnek. Az illesztett QR-kód vezet a következő állomásra, aminek a témája nem más, mint az Függőségek és képernyőidő (gyakorlatilag egy Instagram-profil). Tehát az illesztés után ezt a QR-kódot kell beszkennelniük egy másik tablettel.

7. állomás:

Függőségek és képernyőidő. Instagram.

Az előző állomás QR-kódja egy Instagram-profilra visz minket. Ezen az állomáson a Függőségek és  képernyőidő a téma. Bemutatjuk, hogy mennyire nehéz kiszakadni a tartalomfogyasztásból, mivel újabb és újabb ingerek érnek minket, amik miatt a láncban ragadunk. A képernyőidőn belül pedig egy gyorsasági ügyességi játékkal fognak találkozni a résztvevők.

Az állomás első részében egy Instagram-profilra irányítjuk őket (Digitális Dani), ahol egy darab kép van. A képen található egy vers:

Mielőtt a hírnév színpadán ragyogunk,

Nem árt, ha a világról is tanulunk.

A siker titka valójában a jó ötlet,

Az fogja meg, ki vakon görget.

Fogadd meg, mielőtt tartalmat gyártasz ma,

Lehet, a követésben lelsz jó válaszra.

A játék nem ad ezen a ponton részletes feladatleírást, utasítást. A játékosok csak a fenti verset látják és ebből kell kitalálniuk, hogy mit kell csinálniuk a játék ezen pontján. A feladvány megoldása az utolsó sorban keresendő. A játékosoknak keresniük kell egy Jó válasz nevű profilt, amit a követés menüpontban lelünk fel. A Digitális Dani Instagram-profil be fog követni sok oldalt, melyek nevei között lesz az említett oldal (Jó válasz), amit szintén mi kezelünk. Annak a profilnak a leírásában, azaz bio-jában található egy link, ami a következő állomásra viszi a gyerekeket.

8.  állomás:

A Számítógép részei

Az előző állomáson lévő link egy weboldalra terel minket. A weboldalon egy kép fogadja a gyerekeket egy számítógép belsejéről. Az egyes részek számokkal vannak jelölve, amit lejjebb egy legördülő listából tudnak egyesével jelölni, hogy mi-micsoda. Többször is próbálkozhatnak, jó megfejtés esetén a játék tovább lép a következő állomásra.

          Helyes válaszok:

  1. Processzor
  2. Memória
  3. Videokártya
  4. Tároló (HDD/SSD)
  5. Ház

6. számú ábra: A számítógép részei

9. állomás:

Kódkeresés

Ezen az állomáson egy rejtélyes kódot kell megfejteniük a játékosoknak. Egy videót fognak látni, ahonnan a kód első fele kiolvasható, valamint egy kódbeütő részt. A hiányzó számjegyeket a szobában kell felkutatniuk. A kód 19031228, ami Neumann János születésnapja. A kód számjegyenként jelenik meg a videóban, úgy kell beütni. Az utolsó két számjegyet viszont az utasítás szerint „maguk körül kell keresni, a függőségekben” (ez az utasítás a függő díszekre, tehát közösségi média logokra utal). Az egyikre ugyanis UV-tintával fel van írva a 28-as szám. A kódbeütés a következő állomásra viszi őket.

7. számú ábra: Első kódpanel

10. állomás:

Hamis tartalmak kiszűrése (online/offline).

A hacker egy újabb videóüzenettel jelentkezik be. Elmond néhány jó tanácsot, amit érdemes megfogadni akkor, ha nem szeretnénk az online térben áldozattá válni. A videóban elmondja a feladatot is, hogy a továbbjutáshoz két dolog szükséges: Álhíreket kell megtalálni, aminek a későbbiekben jelentősége lesz, és egy számsort megfejteni, ami a továbblépéshez szükséges.

A weboldalon beágyazva megjelenik egy számkódbeütő rész és az említett másik videó a hackerrel, aki elmondja, hogy bár most a gyenge jelszó miatt lett feltörve Zánka Zoli fiókja, a legtöbb esetben meg se kell magát erőltetnie, mert az emberek gondolkodás nélkül kattintanak gyanús linkekre és álhírekkel teli oldalakra. Az embereknek meg kéne tanulniuk olvasni a sorok között és látni a nehezen láthatót.

8. számú ábra: Második kódpanel

A videó alatti szöveges utasítás alapján a résztvevőknek álhíreket kell keresniük, majd összerakniuk a kirakós részeit.

A játékosok a teremben két dobozt találnak, az egyik néhány újságcikket és nyomtatványt tartalmaz. Ha elég ügyesek, rájönnek, hogy az álhírek keresése azt jelenti, hogy az újságokat kell megvizsgálniuk. Az „Olvassatok a sorok között!” utasítás pedig azt jelenti, hogy UV-lámpával kell átnézniük ezeket az újságokat. Amennyiben sikerrel járnak ebben a feladatban, úgy találniuk kell egy UV-tintával írt szöveget, ami a keresett TikTok-fiókhoz tartozó e-mail címet és egyben felhasználónevet tartalmazza.

A másik dobozban zsírpapírok találhatóak, amin szavak, szórészletek vannak. Ha megfelelően egymásra illesztik az átlátszó papírokat, akkor egy mondatot fognak látni, amit ki kell egészíteniük:

Az alfa-generációba tartoznak azok, akik …… után születtek.

A megoldás a következő: Az alfa-generációba tartoznak azok, akik 2010 után születtek. Ha ezt sem ők, sem a kísérő pedagógusok nem tudják, akkor segítségképpen a falon lévő cetlik egyikére is rá van írva UV- tintával, tehát meg is találhatják a választ.

Az említett évszámot, tehát a 2010-es kódot kell beírniuk a kódpanelbe, hogy az utolsó állomásra ugorjanak.

11. állomás:

Kvíz.

Ezt az feladatot az előzővel együtt párhuzamosan is meg tudják oldani, ha megfejtették a kódot. Az előző állomás álhírei rejtett módon árulják el Zánka Zoli TikTok-fiókjának e-mail címét. Ha a következő Kvízt sikeresen kitöltik, akkor hozzájuthatnak a jelszóhoz, amivel végül be tudnak majd lépni Zánka Zoli fiókjába, így visszaszerezve az irányítást.

KVÍZ

  1. Személyes adatnak számít például a ….

a) háziállatunk neve

b) lakcímünk         

c) becenevünk          

d) kedvenc énekesünk neve

  • Minden oldalra való regisztráció során el kell fogadnunk a(z) ……

a) oldal általános beállításait

b) feldolgozási feltételeket

c) biztonsági feltételeket

d) adatvédelmi és felhasználási feltételeket

  • Az alábbiak közül melyik számít (biztonsági szempontól) a legerősebb jelszónak?

a) Cirmi123

b) B28B

c) cD8?kzb

d) sohanemtörödfel09

4. Hány éves kortól lehet NETFLIX előfizetésünk?

a) 12

b) 14           

c) 16

d) 18

5. Melyik magyar feltaláló vett részt az első számítógép megalkotásában?

a) Kempelen Farkas

b) Gábor Dénes

c) Szilárd Leó

d) Neumann János

12. állomás:

TikTok-videó törlése.

Ezen az állomáson a játékosoknak be kell lépniük a TikTok-fiókba és kitörölni a „cikis” videót, amivel a hacker fenyegetőzött. Opcionálisan ezt a videót meg is nézhetik, ami tulajdonképpen nem más, mint ahogy Zoli a TV képernyője előtt táncol egy népszerű gyerekdalra (BabyShark Dance).

A fiókban egy búcsú videóüzenet is fogadja a csoportot, ahol a hacker megköszöni a játékot és óvatosságra inti őket a továbbiakban. Összefoglalja a biztonsági tudnivalókat és a játék tapasztalatait, hogy a gyerekek könnyebben megértsék és be tudják fogadni az újonnan megszerzett ismereteket.


Lezárás, tapasztalatok átbeszélése

A játékok során szerzett élmények, tapasztalatok megosztása, új ismeretek összefoglalása, digitális szokások megbeszélése. Adatvédelmi felhívás.

Értékelés kérdések segítségével:

  • Hogyan éreztétek magatokat a foglalkozás alatt?
    • Miért fontos az erős jelszó és a kétfaktoros hitelesítés?
    • Mire kell figyelni, amikor magunkról teszünk közzé képet vagy videót az interneten?

Kockázati tényezők, balesetmegelőzés, biztonsági szabályok

Tekintettel arra, hogy a játék időre megy, a nagy sietségben figyelniük kell a játékosoknak a saját biztonságukra mozgás és keresés közben, valamint a foglalkozás eszközeinek épségére is.

Fontos külön felhívni a gyermekek figyelmét arra, hogy ügyeljenek a saját és egymás testi épségére a játékok során. Fokozott figyelemmel kell követni a gyermekek érzelmi állapotát. Ha valamelyik játék során szerzett élmények negatív hatással vannak, akkor ezen érzelmek feldolgozására biztosítsunk lehetőséget.

Utómunkálatok

A kellékek összegyűjtése, elpakolása. A játék rendszerének és fiókjainak alaphelyzetbe állítása.

A jó gyakorlat megvalósításának körülményei, helye

A foglalkozásnak egy egyedileg berendezett és feldíszített terem adott otthont. Voltak aktívan használt eszközök (pl. okostábla, tabletek, laptop, vetítő, hangszóró), míg más elektronikai eszközök csak díszlet funkcióját látták el (pl. megfigyelő kamera, nyomtató, szkenner, Xbox-konzol és játékok).

A terem díszítése is sokszor részt vett a játékokban. Nyomtatott plakátokat, félrevezető nyomokat helyeztünk el, de a post-it cetlikkel ellátott falon is megannyi láthatatlan nyom és „Easter Egg”, azaz játékon kívüli utalás volt, melyeket csak UV-lámpákkal találhattak meg a résztvevők. A díszítés tematikája a közösségi média és a tartalomfogyasztásra alapuló alkalmazások voltak. Ezek logói és ezekre irányuló utalások gyakran tűntek fel a játék során.

A technikai háttérrendszert nagyrészt előre megírt HTML5 weboldalak adták, míg a játékok dinamikus lebonyolításáért JavaScript függvények, scriptek feleltek. Segítségnyújtás céljából közösségi oldalakba ágyaztunk médiatartalmakat.

Eszközök:

  • 6 db babzsák
  • 3 db asztal
  • 6 db szék
  • 3 db résztvevői tablet (Samsung Galaxy Tab A8)
  • 1 db oktatói tablet (Samsung Galaxy Tab A8) (regisztrációhoz, fényképek készítéséhez)
  • 1 db tartalék tablet (Samsung Galaxy Tab A8)
  • 1 db okostábla
  • 1 db oktatói laptop
  • 1 db projektor
  • 1 db Xbox 360 (Kinect mozgásérzékelő szenzorral)
  • 6 db Xbox 360 DVD játék
  • 2 db Xbox 360 kontroller
  • 1 db monitor
  • 1 db billentyűzet
  • 1 db egér
  • 1 db szkenner
  • 1 db TP-Link Wifi router
  • 1 db nyomtató
  • 2 db JBL hangszóró
  • 2 db doboz fedővel
  • 2 db újságcikk szerű nyomtatványok
  • 3 db UV-toll lámpával
  • 2 db zsírpapír
  • 1 db aktatáska
  • függő díszek (közösségi média logók)
  • nyomtatott plakátok és cikkek (közösségi média veszélyei)
  • irodaszerek (mappa, irattartó)
  • 2 db hálózati elosztó túlfeszültség-védelemmel (külön kapcsolós, 5 részes)
  • vezeték nélküli internet elérhetőség (Wi-Fi)

Eredmények, megállapítások (tapasztalat)

Az Digitális függőségeink – Interaktív szabadulószoba elnevezésű jó gyakorlat hatására a gyermekek digitális képességei fejlődhetnek több kompetenciaterületen, az okoseszköz-használaton át a komplex problémák megoldásáig. Elsajátíthatnak olyan biztonságtechnikai és adatvédelmi ismereteket, amiket a hétköznapi életük során nagyban kamatoztathatnak és ezzel nagymértékben csökkenhetik annak az esélyét, hogy áldozattá váljanak az kibertérben.  A csapatmunka során szociális képességeik fejlődnek. A foglalkozás folyamatosan monitorozva volt munkatársaink által. A visszajelzésekből és megfigyelésből az derült ki, hogy a program fogadtatása rendkívül pozitív volt. Volt olyan kísérő, aki kiemelte, hogy voltak olyan gyerekek, akik egész héten kedvetlenül vettek részt programokon, de itt teljesen beleélték magukat a játékba és aktívak voltak egész idő alatt.

Sokak érdeklődését felkeltette a kibervédelmi téma, és az összefoglaló beszélgetésen elhangzott többször is, hogy tartanak attól, hogy hasonló támadás áldozatává válnak, mivel az életükben fontos szerepet tölt be a közösségi média.

Egy jelenség többször is feltűnt a foglalkozások alatt, ami nem volt más, mint a türelem hiánya. A játékosok talán a generációs szokások miatt türelmetlenek voltak a feladatokkal szemben: Nem vagy csak részben olvasták el a feladatokat és egyből tovább kattintottak anélkül, hogy megértették volna a lényeget. Ráadásul egymással szemben is türelmetlenek voltak. Ha a feladatok megoldásánál a tabletet kezelő játékos véletlenül elütött egy betűt vagy számot, esetleg rossz helyre kattintott, akkor a csoporttársak szinte azonnal szidni kezdték és megjegyzéseket tettek rá anélkül, hogy időt hagytak volna neki a hiba kijavítására. Szerencsére a játékmester/játékvezetők a foglalkozás teljes időtartama alatt a teremben tartózkodtak és helyén tudták kezelni a konfliktusokat, hogy a játék békésen és zavartalanul folytatódhasson.

Felhasználhatóság, adaptálhatóság (módszer, költségek, hatások)

A jó gyakorlat egyes részei speciális eszközszükségletűek, ugyanakkor rugalmasan alakíthatóak. A foglalkozások fejlesztése és kialakítása viszonylag alacsony költségvetéssel megoldható. A jó gyakorlat módszertana adaptálható, eszközei és háttérrendszere megfelelő informatikai háttérismeret és anyagi forrás megléte esetén kiépíthető.

Kiemelt kép és beágyazott kép forrása: saját szerkesztés

Felhasznált irodalom

Fehér Katalin (2016): Digitalizáció és új média. Budapest, Akadémiai Kiadó.

Hatlevik, O. E. – Christophersen, K-A. (2013): Digital competence at the beginning of upper secondary school: Identifying factors explaining digital inclusion. Computers & Education, 63/4, 240–247. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131512002801

Jim Taylor (2016): A digitális nemzedék nevelése. Budapest, Móra Könyvkiadó.

Ollé János (2011): A digitális állampolgárság értelmezése és fejlesztési lehetőségei. Oktatás-Informatika, II. évf. 3-4. szám. ELTE PPK, Eötvös Kiadó. https://www.eltereader.hu/media/2013/05/Okt_Inf_2011_3_4_opt.pdf#page=16 (Utolsó letöltés: 2023.08.25.)

Palfrey, J. – Gasser, U. (2016): Born Digital: How Children Grow Up in a Digital Age. Basic Books.

Sipos Katalin (2021): Játékpedagógia a digitális oktatásban: A szabadulószoba gyakorlati alkalmazásának lehetőségei. PTE BTK Neveléstudományi Intézet – „Oktatás és Társadalom” Neveléstudományi Doktori Iskola, Pécs. https://pea.lib.pte.hu/bitstream/handle/pea/23885/9_8-keri-k-digitalis-es-online-lehetosegek-pte-btk-ni-pecs-2021.pdf?sequence=1&isAllowed=y (Utolsó letöltés: 2023.08.25.)

Tóth Dániel (2022): Digitális nevelés – Útikalauz az internet, videójátékok és okoskütyük útvesztőjéhez 1+2. Göd, Olvasni Menő Kft.

Megosztás