A megvalósító szervezet neve:
Erzsébet a Kárpát-medencei Gyermekekért Alapítvány.

A jó gyakorlat megnevezése:
Csapatépítő foglalkozás.

A jó gyakorlatot megvalósító nagyobb program neve, rövid leírása:
EFOP-1.2.12.17-2017-00006 „A Tábor összeköt – Erzsébet Táborok” című projekt.

A jó gyakorlat alapjául szolgáló elméleti és módszertani háttér

A táborozás kezdetére egy intentzív csapatépítő foglalkozást terveztünk a programba, amelyben – a csoportok megérkezését követően – ráhangoló és együttműködést elősegítő játékokat játszottunk. Az erős játékvezetői jelenléttel instruált játékok 4 különböző irány mentén mozgatták meg a csoportokat.

1. Kooperációs ernyős játékok – vállalkozó szellem erősítését szolgáló kooperációs játékok, jégtörő és energizáló hatásúak, a koncentrációs készséget is fejlesztik.
2. Dimenziókapu – együttműködést elősegítő, kreatív készségeket megmozgató, szociális kompetenciafejlesztő játék.
3. Körjátékok – csoportbizalmat fejlesztő és együttműködést elősegítő játékok.
4. Vízi nudlival játszható játékok – feszültség oldására szolgáló energizáló játékok.

A csoportdinamika alakulása szempontjából jelentős a felnőtt kísérők részvételi minősége a csapatépítésben. Fontos, hogy szerepük tisztázott legyen: együttműködő partnerként legyenek jelen a feladatoknál.

A jó gyakorlat leírása, megvalósított tevékenység

Cél: a csapatmunka jelentőségének hangsúlyozása, a bizalom és a kooperáció kialakulásának támogatása.

Időtartam: 60 perc.

Célcsoport: 7-16 éves korosztály számára szóló csoportos foglalkozás, SNI-s gyermekekkel is játszható.

Előkészület:

  • a program kezdete előtt az eszközök összekészítése;
  • helyszínen a négy állomás előkészítése és az eszközök elhelyezése.

Kezdés, a játék megnyitása
A játékvezetők köszöntik a gyermekeket, és elmondják, hogy egy csapatépítő játékon vehetnek részt. A foglalkozás elején 4 csapatot hoznak létre, melyek tagjait a játékok során cserélgetni is lehet. Egy csapatnak kb. 15 perc játékideje van 1-1 állomásnál.

A játék menete
A játékos feladatok négy állomáson valósulnak meg.

1. A kooperációs ernyős játékok megkezdése előtt minden esetben tájékoztatni kell a csoportot a biztonsági szabályokról, például hol és hogyan fogjuk meg az ernyő szélét, óvatosan mozgunk, ha az ernyő alatt vagyunk, milyen vezényszóra állunk meg, stb. Utána 1-2 bemelegítő játékon keresztül ismertetjük az ernyő működését; ilyen játékok például a gomba, a hullámzás vagy a sátor[1] A rendelkezésre álló idő függvényében lehet folytatni 2, esetleg 3 komplexebb játékkal, mint például a cápával, az ernyős fogócskával vagy helycserés játékokkal.[2]

2. A kötél egyik végét ki kell kötni egy fához, a másik végét az egyik játékvezető folyamatosan hajtja, mint egy ugrálókötelet. A másik játékvezető vezeti a játékot. A csoport feladata a dimenziókapun való átjutás a kötél érintése nélkül. Két résztvevő közt nem lehet kihagyás: ha az első gyermek átjutott, az utána következő hajtásnál már a második gyermeknek kell átjutnia, és így tovább. A játékvezető állítja fel a nehézségi szinteket (pl. ha sikerül az 1. szint, a következő szinten párosával kell, majd a legutolsó szinten mindenkinek egyszerre kell átjutnia a kapun). A csapat akkor teljesíti sikeresen a feladatot, ha a végén együttesen is átjutnak.

3. A játékvezetők ezen az állomáson különböző körjátékokat játszanak az érkező csoportokkal, mint például piff-paff, gordiuszi csomó, alakzatformálás.[3] A rendelkezésre álló időtől függően kb. 2-3 különböző játék teljesíthető.

4. A játékvezetők ezen az állomáson különböző vízi nudlis játékokat játszanak az érkező csoportokkal, mint például nudli aréna, vadászfogó, dől a nudli.[4] A rendelkezésre álló időtől függően ez kb. 2-3 különböző játék lehet.

Kockázati tényezők / balesetmegelőzés, biztonsági szabályok
A játékvezető felhívja a gyermekek figyelmét arra, hogy ügyeljenek egymás testi épségére a játék során. A játékvezető a játékoknál a közelben marad, ügyelve arra, hogy a gyermekek ne ütközzenek össze.

Lezárás visszajelzés/tudatosítás
A játékok befejezése után a játékvezető elmondja, hogy sikeresen teljesítettek minden feladatot. Visszajelzésként kiemeli a résztvevők erősségeiket (pl. egymásra való odafigyelés, türelem, egymás segítése).

Utómunkálatok
A foglalkozás végén a kellékek összegyűjtése, elpakolása.

A jó gyakorlat megvalósításának körülményei, helye

Nagyobb külső helyszín, ahol a 4 állomáson zavartalanul tudják elvégezni a feladatokat.

Eszközigénye:

  • 1 db kooperációs ernyő
  • 1 db kötél
  • 1 db hosszabb kötél vagy zsinór
  • legalább 20 db vízi nudli

Értékelés kérdések segítségével

  1. Melyik játékban érezte magát a legjobban? (akár kézfeltartással is jelezhetik a négy játék felsorolásánál)
  2. A csoportnak volt-e korábban ilyen élménye együtt? Szoktak-e játszani?
  3. Máskor is szívesen játszanának együtt? Miben volt más ez a csoportélmény, mint például egy  iskolai foglalkozás?
  4. Milyenné vált a csoport a játék során? Milyen érzéseik voltak a játék elején és a játék végén?
  5. Mit visz el a csapat magával a játékból?

Eredmények, megállapítások (tapasztalat)
A csoportos foglalkozás aktív figyelmet és együttműködést alakít ki a résztvevők között, a tapasztalatok szerint a csoportfrusztráció csökken. A kooperációs játékok elősegítik a csoporttagok egymás közötti elfogadását, együttműködését, a valahova tartozás érzését erősítik.

Felhasználhatóság, adaptálhatóság (módszer, költségek, hatások)
A jó gyakorlat rövidebb előkészülettel adaptálható, a speciális eszköznek számító kooperációs ernyő beszerzése jelenthet pluszköltséget, a csapatjátékok rugalmasan alakíthatók a korosztálynak és csoportdinamikának megfelelően.

A csapatépítő foglalkozás során alkalmazott játékok leírása

alakzatformálás: egy körben helyezkednek el a gyermekek egy hosszú zsinórt fogva. Feladatuk, hogy a játékvezető utasítására különböző alakzatokat (háromszög, négyzet stb.) formázzanak a zsinórból. Nehezítésképpen egyes játékosoknak némán vagy vakon kell játszaniuk.

cápa: lásd Játékgyűjtemény 

cápafogó: a játéktér 3 részből áll: 2 „partszakaszból” és 1 „tengerből”, amely a 2 partszakasz közt helyezkedik el. A feladat az, hogy a játékosok átjussanak a tengeren át egyik partról a másikra. Egy játékost kinevezünk cápának, akinek nudlival kell megérintenie a tengeren átkelő játékosokat. Akiket megérint, azok is cápává válnak.

dől a nudli: a játékosok körben állnak, és mindegyikőjük tart egy nudlit. A cél az, hogy a csapat úgy változtasson helyet 10-szer egymás után, hogy a nudlik ne dőljenek el.

ernyős fogócska: az ernyőt vezényszóra a magasba emeljük – ezzel egy időben a játékvezető az egyik gyermek nevét kiáltja, akinek egyenesen futva az ernyő alatt a vele szemben lévő helyre kell érnie, mielőtt az ernyő lehull és elkapja őt. Ha sikerrel odaér, ő mondja egy másik gyermek nevét.

gomba: lásd Játékgyűjtemény

gordiuszi csomó: lásd Játékgyűjtemény

helycsere: alapállás – körben állva, középtartásban fogják az ernyőt, befelé nézve. Gomba megalkotása után az ernyő alatt vagy földre tett ernyővel is játszható. Két irányból indítva a játékosok, egy-egy másik gyermek nevét kiáltva, páronként helyet cserélnek az ernyő alatt.

hullámzás: az ernyőt szorosan tartva a résztvevők kissé felemelik, majd újra leengedik karjukat, ezzel enyhe hullámzást okozva. Kis és nagy hullámzás, halk és hangos hullámzásegyaránt előidézhető.

nudli aréna: egy körben helyezkednek el a gyermekek, mindkét kezükben egy-egy vízi nudlival. Vezényszóra indulnak meg. Feladatuk, hogy a nudlikkal párbajozva kiüssék a többieket. Csak a térd alatti találat az érvényes, más testrészre nem szabad ütni! Mindenkinek két élete van, ha egy életet elveszít valaki, az egyik nudliját el kell dobnia.

piff-paff: ezt a játékot a szóbeli számolás fejlesztésére használhatjuk. A játékosok körben állnak. A játékvezető a kör közepén áll. Hirtelen feltesz egy kérdést (például egy szorzást), és a kérdéssel egyidőben rámutat valakire, akinek gyorsan le kell guggolnia és nem szabad válaszolnia. Gyorsan kell válaszolnia viszont a mellette álló két játékosnak, akik egymásra nézve – pisztolyt formálva a kezükkel – egymásra mutatnak. Aki előbb válaszol, az benn marad a játékban, a másik kiesik vagy zálogot ad.

sátor: az ernyőt alsó állásból olyan magasra emeljék fel, amennyire csak lehetséges. Ezután mindenki 2-3 lépést tesz befelé (az ernyő középpontja felé). Végül az ernyőt még mindig kézben tartva, azt a hátuk mögé emelve, gyorsan leülnek és magukkal húzzák az ernyőt. Gyorsan ráülnek a szélére, belülről. A felfelé szálló levegő egy ideig kupolaként a fejük felett tartja majd az ernyőt.


[1]  lásd A csapatépítő foglalkozás során alkalmazott játékok leírása résznél.
[2]  uo.
[3]  uo.
[4]  uo.

Kiemelt kép és beágyazott kép forrása: pixabay.com

Felhasznált irodalom

Matthew D. Liddle (2008): Tanítani a Taníthatatlant – Élménypedagógiai Kézikönyv. Budapest, Pressley Ridge Magyarország Alapítvány  Rendelhető : http://nobadkid.org/#kiadvany 

Kispéter Andrea – Sövényházy Edit (2009): Élménypedagógia: csapatépítő játékok. Szeged, Bába és Társai Kiadó

Bakos István – Gulácsi Ildikó (2006): JÁTÉKTÁR – a nemformális pedagógia módszertanára épülő gyakorlatok, játékok fiataloknak és velük foglalkozó szakembereknek. Székesfehérvár, Echo Innovációs Műhely és a Bástya Gyermekvédelmi Szolgálat

Dr. Tóth Ákos (2015): Táborozási ismeretek (Alternatív környezetben űzhető mozgásformák). Pécs, Pécsi Tudományegyetem Természettudományi Kar

Megosztás