Kreatív digitális műhelyfoglalkozás gyermekeknek

A megvalósító szervezet neve:
Erzsébet a Kárpát-medencei Gyermekekért Alapítvány

A jó gyakorlat megnevezése:
LEGO Animációs Műhely – stop-motion animációs foglalkozás tábori környezetben

A jó gyakorlatot megvalósító nagyobb program neve, rövid leírása:
EFOP-1.2.12.–17-2017-00006 „A Tábor összeköt  Erzsébet Táborok” című projekt

A jó gyakorlat rövid bemutatása

A LEGO Animációs Műhely egy kreatív, élményalapú digitális foglalkozás, amely játékos formában vezeti be a táborozó gyerekeket a médiatudatosság, a tartalomgyártás és az animáció világába. A foglalkozás során a résztvevők LEGO elemekből épített díszletek között saját történeteiket dolgozzák fel, majd stop-motion technikával mini animációs filmeket készítenek. A program különösen fejleszti a gyerekek kreativitását, együttműködési készségeit, valamint a digitális eszközök és platformok tudatos használatát.

A foglalkozás minden korosztály számára izgalmas, hiszen egyszerre kínál technikai tudásbővítést, önkifejezési lehetőséget és közösségi élményt. A program része az Erzsébet Táborok digitális kompetenciafejlesztési törekvéseinek, illeszkedik a Tudomány és önismeret alappillérhez, és nemcsak ismeretátadásra, hanem a szociális és digitális készségek fejlesztésére is épít.

A jó gyakorlat alapjául szolgáló elméleti és módszertani háttér

A LEGO Animációs Műhely a digitális kompetenciafejlesztési célok mentén jött létre, illeszkedve az Erzsébet Táborok célrendszeréhez, mely az élménypedagógia, a nonformális tanulás, a média- és digitális nevelés módszertani eszközeivel dolgozik. A program célja, hogy a gyerekek játékos módon tanuljanak a mozgóképalkotás történetéről, a modern tartalomgyártás folyamatairól és a médiahasználat tudatosságáról. A LEGO elemek és a digitális eszközök kombinálásával egy olyan komplex alkotótevékenység valósul meg, amely egyszerre fejleszti a kreativitást, a problémamegoldó gondolkodást és a szociális készségeket.

A foglalkozás felépítése projektalapú, a csapatmunka és a szerepjáték elemeit ötvöző gyakorlatokra épül. A gyerekek szerepeket kapnak, kreatív történeteket alkotnak, amelyeket vizuálisan, képkockáról képkockára animálnak. Az alkalmazott módszerek között megtalálható az élménypedagógia, a digitális történetmesélés, valamint a reflexióra építő záróbeszélgetés. A program alapvető célja, hogy a tanulás örömforrás legyen, és olyan élményeket nyújtson, amelyek hosszú távon is megalapozzák a tudatos médiahasználatot.

A jó gyakorlat részletes bemutatása

A megvalósítás helye és ideje

A foglalkozás a Zánkai Erzsébet-tábor területén, a T8 Játszóház – Digitális kompetencia terem 4-es számú egységében zajlik. A műhely hétfőtől csütörtökig, 14:00 és 18:00 óra között tart nyitva, 60 perces turnusokban, maximum 12 fő részvételével.

A célcsoport

A foglalkozás bármely korosztály számára elérhető, a tartalmak és feladatok úgy kerültek kialakításra, hogy mind a kisebbek, mind a nagyobbak számára érthető és élvezhető legyen.

A tevékenység menete

  1. Érkezés, bevezetés: A résztvevőket a DigiTESO köszönti, majd rövid ismertetést tart az animáció történetéről és a stop-motion technikáról. A gyerekek csoportokba rendeződnek, és szerepkártyák alapján feladatot kapnak: történetet kell alkotniuk egy adott műfaj és szerepkör alapján.
  2. Tervezés és előkészületek: A csoportok megtervezik a történetet, majd megkezdik a LEGO díszletek és figurák összeállítását. Ez a szakasz a kreatív ötletelésről, a kompromisszumkeresésről és a szerepek kipróbálásáról szól.
  3. Forgatás: A forgatás során a gyerekek képkockánként rögzítik jeleneteiket tablettel, állványra szerelt kamerával és speciális világítástechnikával. Megismerik a StopMotion Studio működését, és saját animációs kisfilmjükön dolgoznak.
  4. Utómunka és zárás: Az elkészült animációk szerkesztése, zenei és hangeffektek hozzáadása, majd a kisfilmek közös megtekintése történik. A DigiTESO szakmai visszajelzést ad és feldolgozó beszélgetést vezet, amelyben a résztvevők reflektálhatnak az alkotási folyamatra, valamint az online tér veszélyeire és lehetőségeire.

Eszközigény

  • 4 db tablet + 1 db oktatói tablet
  • projektor, vetítőfelület
  • Softbox világítási szett és LED körlámpák
  • tablettartó állványok
  • LEGO alap- és tematikus készletek
  • szerepkártyák, díszletlapok (zöld és kék karton)
  • asztali számítógép, internetkapcsolat, fényképező funkció

Biztonsági és szervezési szempontok

A foglalkozás során a digitális eszközök és a díszletelemek folyamatos felügyelete szükséges. Étel és ital fogyasztása a teremben nem javasolt. A program végén az eszközöket vissza kell állítani alapállapotba, az elkészült anyagokat fel kell tölteni a felhőbe, a tableteket fertőtleníteni szükséges.

Eredmények és hatások

A foglalkozás során a gyerekek számos készséget fejlesztenek:

Digitális kompetencia: eszközhasználat, szoftverismeret.

Kreativitás és történetmesélés: vizuális és verbális önkifejezés.

Kooperáció: csapatmunka, szerepek kezelése, együttműködés.

  • Médiatudatosság: az online tartalmak felelős kezelése, az internet veszélyeinek felismerése.

A foglalkozás külön értéke, hogy a résztvevők saját produktumot hoznak létre, amelyet megoszthatnak a társaikkal – ez erősíti az önbizalmukat és a sikerélményt. A foglalkozás rendszeresen pozitív visszajelzéseket kap, gyakori, hogy a pedagógusok vagy kísérők a programban használt digitális eszközöket és módszereket továbbviszik iskolai környezetbe.

Felhasználhatóság, adaptálhatóság

A LEGO Animációs Műhely program kis módosításokkal akár iskolai keretek között, szakköri formában vagy tehetséggondozó műhelyként is alkalmazható. Az eszközigény közepes mértékű, a tabletek és LEGO elemek elérhetősége mellett a foglalkozás költséghatékonyan megszervezhető. A módszertan rugalmasan alakítható: egyszerűsített változata alsó tagozatosoknak, potenciálisan felső tagozatos vagy középiskolás diákok számára is adaptálható.

Megosztás