A megvalósító szervezet neve:
Erzsébet a Kárpát-medencei Gyermekekért Alapítvány

A jó gyakorlat megnevezése:
Digitális kompetenciafejlesztő foglalkozás

A jó gyakorlatot megvalósító nagyobb program neve, rövid leírása:
EFOP-1.2.12.–17-2017-00006 „A Tábor összeköt Erzsébet Táborok” című projekt

A jó gyakorlat alapjául szolgáló elméleti és módszertani háttér

Az Erzsébet Alapítvány fő célja egy olyan országos kihatású táboroztatási program megvalósítása, amely hozzájárul a kevésbé fejlett régiókban élő, valamint hátrányos helyzetű, halmozottan hátrányos helyzetű, továbbá fogyatékkal élő gyermekek esélyegyenlőségének erősítéséhez, szabadidejük hasznos eltöltéséhez az Erzsébet Táborok programjain keresztül. Az Erzsébet Alapítvány a hátrányokkal küzdő gyermekek felzárkóztatása és társadalmi integrációja érdekében élményalapú tábori programokat és tematikus foglalkozásokat biztosít a játékos készségfejlesztés, a szociális és digitális kompetenciafejlesztés korszerű eszközein keresztül.

A digitális kompetenciafejlesztési projektelem célja, hogy a digitális kultúra témakörei (digitális írástudás, problémamegoldás informatikai eszközökkel és módszerekkel, információs technológiák) mentén digitális kompetenciafejlesztéssel összefüggő tevékenységek valósuljanak meg a gyermekek és fiatalok képességeinek kibontakoztatását segítő, ottalvós esélyteremtési programokon keresztül, XXI. századi készségek (kommunikáció, kritikai gondolkodás, kollaboráció, kreativitás) felhasználásával.

A programok szervezésénél figyelembe vettük jelenkorunk társadalmi problémáit, globális helyzeteit és digitális kihívásait. A foglalkozásokat az élmény-, média- és digitális pedagógia eszközeinek és módszereinek a segítségével alakítottuk ki, amelyek magukban foglalják a gyakorlatorientált tanulási stratégiákat (csapatmunka, kiscsoportos munka, kooperatív, nonformális tanulás, projektmunka, visszajelzések, pozitív megerősítés, motiváció, figyelemfelkeltés, érdeklődés fenntartása). Ezeket támogatva digitális közösségi alkotóműhelyek jöttek létre.

A digitális kompetenciafejlesztés programelemeinek segítségével az Erzsébet Alapítvány biztosítja az eltérő helyről és környezetből érkezett gyermekek kezdeményezőkészségének, kreativitásának, vállalkozó kedvének ösztönzését, a közösségi együttműködést segítő hátrányok csökkentését szolgáló tanulói közösségépítést. Előmozdítja a digitális írástudás ismereteinek elsajátítását. A nemformális tanulási módszerek és a képesség-kibontakoztató élménypedagógiai eszközök segítik a tanév során megkezdett, majd a tanítási szünet idején folytatott szociális kompetenciafejlesztés hátránykompenzációs tevékenységeit, érintve a digitális kompetencia területeit.

A részt vevő gyermekek számára sokszor az egyetlen lehetőséget jelentheti a korszerű technológiák megismerésére, nagy vonzóerőt képviselnek az ifjúsági korosztályt illetően, mivel számukra kitörési pontot jelenthet, hogy az ottalvós, esélyteremtési programokon keresztül olyan digitális technológiákat, eszközöket ismerhetnek meg egy-egy foglalkozás keretein belül, amelyek iskolai, otthoni környezetben kevésbé elérhetők számukra. A felzárkózás hosszú távon biztosítja az alacsony tanulói teljesítmény és a végzettség nélküli iskolaelhagyás lehetőségének csökkentését.

Mindezekkel összhangban „A Tábor összeköt – Erzsébet Táborok” című projekt keretében tábori digitális programjaink és szolgáltatásaink megtervezésekor arra törekedtünk, hogy a foglalkozások illeszkedjenek az Állampolgári digitáliskompetencia-keret egyes dimenzióihoz, a tábor küldetéséhez, a táborozók digitális trendjeihez, valamint a digitális gyermekvédelem alapelveihez és értékeihez. Tettük mindezt a digitális kompetenciafejlesztésben jártas szakértők, szolgáltatók és együttműködő partnerek, valamint DigiTESO-k bevonásával.

A digitális kompetenciafejlesztési alprojekt keretében összesen 22 db saját programelem fejlesztésére került sor olyan főbb témakörök érintésével, mint médiatudatosság, programozás, tudatos és biztonságosabb internethasználat, gyermekjogi ismeretek az online térben.

Ezek közül az egyik kiemelkedő, több éven át tökéletesített, transzverzális kompetenciákat is fejlesztő és nagy népszerűségnek örvendő program a Digitális kalandozások – Tábori és természeti értékek nyomában címet viseli.

A foglalkozás egyik meghatározó elve, hogy a táborozó gyermekek megismerkedjenek a digitális eszközök tudatos és hatékony használatával, mindezt olyan eszközök segítségével, amelyekkel nap mint nap találkoznak, a „zsebükben” hordanak. A program a digitális eszközök és platformok praktikus és sokoldalú használatára épül, interaktív módon és játékos aktivitások mentén valósul meg. A játék megoldandó feladatait a résztvevők főként applikáción keresztül kapják meg. A játék során a csapatok egy-egy tabletet kapnak.

A foglalkozás tablet, internet, valamint az Actionbound nevű applikáció segítségével történik. Az alkalmazás a foglalkozásokat megelőzően letöltésre kerül a tabletekre. De emellett más digitális és online platformok használatára is sor kerül. A gyermekeket általában négy csoportba osztjuk, és úgy kezdenek bele a különböző digitális kalandokba a kijelölt pályákon.

Az Actionbound egy olyan interaktív alkalmazás-alapú játék, amelyben valós időben, digitálisan létrehozott pályákon keresztül – a fizikai világban, akár virtuálisan vezetett sétákon, kalandokon át – vehetnek részt a felhasználók. Az alkalmazás kibővíti a valóságot azáltal, hogy fokozza az emberek valós életben zajló interakcióit, miközben táblagépeket használnak a résztvevők.

A digitális foglalkozás másik meghatározó eleme, hogy a fejlesztésben több mint 20 digitális kompetenciafejlesztésben jártas szakértő, DigiTESO vett részt. Így a fejlesztés során teret kapott a digitális sokszínűség, a különböző digitális készségekkel és képességekkel kapcsolatos tudás és tapasztalatok megosztása a különböző műhelyfoglalkozások alkalmával. A műhelyfoglalkozásokat interaktív és gyakorlatorientált szemlélet alapján szerveztük, ahol az egyéni munka mellett a csapatmunka, a kooperatív munka is előtérbe került, nonformális, gamifikációs elemek és projektmunkát támogató tanulási stratégiák bevonásával. A műhelymunkáknak köszönhetően minden évben új koncepció kerül kialakításra, úgy, hogy minden koncepcióban figyelembe vesszük a korosztályi összetételeket és a digitális aktuális trendeket. A koncepciókhoz négy saját gyártású videó készült különböző animációkkal, grafikai elemekkel színesítve, olyan témákban, mint tudatos és biztonságos internethasználat, fenntartható fejlődés és környezetvédelem, mesterséges intelligencia, közösségi média tudatos használata, online zaklatás, álhírek, személyes adatok védelme.

A foglalkozás fejlesztése 2021-ben indult, és 2023-ban nyerte el mostani formáját. Az évek során összegyűjtött tapasztalatok folyamatosan beépítésre kerültek a program során használt élmény-, média- és digitális pedagógia eszközeinek és módszereinek fejlesztésébe. A különböző aktivitások, szimulációs gyakorlatok, interaktív játékok egyrészt minden évben megújultak, másrészt a digitális trendeknek és témáknak megfelelő köntösbe bújtak (pl. tudatos és biztonságos internethasználat, fenntartható fejlődés, mesterséges intelligencia/robotika) a digitális érzékenyítés és a tudástranszfer átadása jegyében, IKT-eszközök használatával. 

A foglalkozások fejlesztése általában az alábbi ütemtervben és lépésekben valósult meg:

FeladatHatáridő
Egyeztetések és foglalkozási terv kidolgozása
a módszertani alprojekt kollégáival
január – február
Egyeztetések és foglalkozási terv kidolgozása
és véglegesítése a DigiTESO-kkal
február – április
A foglalkozás elsőkörös véglegesítésemárcius
Forgatókönyv készítése a foglalkozás kapcsán, forgatás előkészítésemárcius – április
A foglalkozás tesztelése
a tavaszi Erzsébet-táborokban
május
A foglalkozás tapasztalatainak levonása a tavaszi turnusok kapcsánmájus – június
A foglalkozás véglegesítése a tavaszi turnusok tapasztalatai alapjánjúnius
A foglalkozás használata a nyári és az őszi Erzsébet-táborokbanjúnius – szeptember

A foglalkozás elkészítéséhez használt programok, applikációk, digitális felületek:

Actionbound (https://en.actionbound.com/)

LearnigsApps (https://learningapps.org/)

Wordwall (https://wordwall.net/hu)

Midjourney (https://www.midjourney.com/home)

Pixabay (https://pixabay.com/hu/)

Vágó program (https://www.capcut.com/), (https://www.blackmagicdesign.com/products/davinciresolve)

A jó gyakorlat leírása, megvalósított tevékenység

Cél: a digitális kompetenciafejlesztéssel összefüggő készségek és képességek fejlesztése, a digitális írástudás gyakorlati implementálása, az információs és kommunikációs technológiák (IKT-eszközök) hatékony használatának megismerése a csoportban zajló tapasztalati tanulással. A gyermekek kezdeményezőkészségének, kreativitásának, vállalkozó kedvének ösztönzése a közösségi együttműködést elősegítő értékek mentén, a digitális kultúra témakörei által.

Időtartam: 60 perc.

Célcsoport: 7-18 éves korosztály számára szóló csoportos foglalkozás.

Javasolt időbeosztás:

Idő„A” csoport „B” csoport
5’A facilitátor/animátor fogadja a csoportokat
(bemutatkozás, regisztrációs folyamatok elvégzése).
5’A facilitátor/animátor ismerteti a foglalkozás célját, tartalmát, szabályait és kereteit, állomásait. Átadja a hasznos információkat, iránymutatásokat a résztvevőknek a tabletek és digitális platformok használatáról.
45’Csoportbontásban, több pályán a foglalkozás levezetése, folyamatos kapcsolattartás a résztvevőkkel, azok támogatása (kiemelt figyelemmel arra, hogy mindenki lépést tudjon tartani a csapattal), az SNI-s tanulók segítése.
5’Tapasztalatok átbeszélése, visszajelzések kérése.

Előkészület

Az animátor/facilitátor gondoskodik az eszközök felvételéről és helyszínre szállításáról.

Egyéb feladatai:

  • A helyszínek, az állomások berendezése a foglalkozás megtartására.
  • A kincsesláda feltöltése (kitűző → 20 db/alkalom).
  • A tabletek előkészítése, az alkalmazás elindítása.
  • Gyermekcsapatok fogadása.
  • Fényképes dokumentáció készítése (tablettel, vagy saját telefonnal).

Kezdés, a játék megnyitása

A csoportok érkezését követően a résztvevőket szükséges röviden tájékoztatni a programról. Mindkét pályán ismertetik a játék menetét és célját, a résztvevők feladatát. Ezt követően a TESO összefoglalja a Küldetést és a lehetséges állomások típusait, feladatait, kihívásait. A foglalkozás kezdetén egy csoportot alkotnak a résztvevők, majd pályánként két csoportra kell osztani őket, hogy jobban tudják élvezni a játékot. Az egyik TESO az 1-es pályán, a másik TESO pedig 2-es pályán fog elindulni a gyerekekkel. Mindkét pályán minden csoport egy-egy darab tabletet kap.

A játék menete

A játék menetének ismertetését követően a tableten az Actionbound nevű alkalmazás megnyitásával, a QR-kód beolvasásával el tud indulni a játék. Minden egyes információs csomagba pályánként külön vannak szedve a kisebbeknek szóló Körutak (a laminált papír hátulján olvasható, hogy kisebbnek vagy nagyobbaknak szól a pálya). Fontos odafigyelni arra, hogy minden résztvevő kerüljön bevonásra a játék során (pl. aktivitásonként más olvasson fel), a csapatok közösen vegyenek részt a feladatok megoldásában.

A foglalkozás során a kezdő és záró állomást beleszámítva összesen 6 állomáson mennek végig, ahol különböző feladatokat, aktivitásokat fognak megoldani és végrehajtani a résztvevők. A felosztott csoportok korosztálytól függően ugyanazt a küldetést teljesítik, így lehetőségük van egymással versenyezni, mivel számít az idő, illetve a különböző feladatokért pontokat gyűjthetnek. Az összegyűjtött pontokat nemcsak egymással, hanem más csapatokkal is össze tudják hasonlítani. A játék során a csapatok munkáját egy TESO segíti, akinek a feladata, hogy végigkísérje a csoportokat, segítse őket, ha elakadnának, valamint motiválja a gyerekeket, tartsa az időkeretet.

Kisebb gyermekeknek szóló foglalkozás menete (6-9 éves)

A kerettörténet az Erzsébet Táborok legfőbb értékei köré fog épülni. A történetünk főhőse, Morgó Mumus fia (Junior) bekerül a közösségi média csapdájába, mivel az internet árnyoldalai kezdték el jobban foglalkoztatni. A foglalkozás célja, hogy a résztvevők ügyességükkel, kitartásukkal, kreativitásukkal jó példát mutassanak a főhősünknek, ezzel is felhívva a figyelmet az internet biztonságosabb és tudatosabb használatára.

A különböző állomásokon a gyerekek egy-egy kihívással, küldetéssel találkoznak a tábor értékei mentén. A tudatosabb és biztonságosabb internethasználat szellemiségében logikai/ügyességi/kreatív feladatokat oldanak meg tablet segítségével. Mindeközben többféle digitális platformot használnak, az állomások teljesítésével pedig a jutalmuk a kincsesláda megtalálása, amely „kincseket” rejt magában. A feladatokat és az interaktív tevékenységeket előre elkészített videók teszik még izgalmasabbá.

A bemutatkozás, a foglalkozás rövid szabályainak ismertetését és a csoportok szétosztását követően a foglalkozásvezető felolvassa, de jobb esetben összefoglalja a Küldetés levelet. Ezt követően megismerhetik a TESO-levél tartalmát is.

Ezután a TESO-k átadják a tableteket a csoportoknak és felügyelik a használatukat. Következő lépésként a résztvevők megkapják az Actionbound applikáció QR-kódját, hogy el tudják kezdeni a foglalkozást. Ha mindez megtörténik, megjelenik a foglalkozás leírása az applikációban, amit elolvasnak, és a játék el is indul. A különböző állomások az Erzsébet Táborok alapértékei mentén épültek fel, és az aktivitások is ezekhez kapcsolódnak. Az állomások közötti továbbhaladást képek segítik (aktuális fotó a következő állomás helyszínéről), amely akkor válik számukra elérhetővé, ha az adott állomás feladatait és aktivitásait sikeresen teljesítik.

ÁLLOMÁSOK

Tudomány és önismeret állomás

A kérdések főként a tudományhoz kötődnek. A gyerekek az applikáción belül tudják megoldani a feladatokat, és azon keresztül kapnak különböző instrukciókat. Ezen az állomáson a főbb kérdések az állatvilághoz, a magyar feltalálókhoz és találmányaikhoz kapcsolódnak. Az aktivitás a közösségi média applikációihoz kötődik, amelyet hangüzenet formájában szükséges feltölteniük.

Sport és egészséges életmód állomás

Az állomáson a kérdések és az aktivitások a sport és egészséges életmód témaköréhez kapcsolódnak. Ezen az állomáson a főbb kérdések szabadidős tevékenységekhez, magyar sportolókhoz és sportágakhoz, valamint az egészséges és egészségtelen ételek párosításához kötődnek. A párosítós feladatok mellett vannak kitöltős és feleletválasztós részek is.

Magyarság és honismeret állomás

Ezen az állomáson a kérdések és az aktivitások főként a magyarság, a magyar kultúra, a természeti értékek és a hagyományok témaköreihez kapcsolódnak. A kérdések zöme Magyarország nemzeti parkjaira, földrajzára és ételeire vonatkozik (feleletválasztós kérdések, puzzle és kitöltős rész).

Kultúra állomás

A kérdések értelemszerűen a kultúra témaköréhez kötődnek. A gyerekeknek a kultúra tágabb értelmezésében olyan feladatokat kell megoldaniuk, amelyek az emberiség által létrehozott anyagi és szellemi értékekhez kötődnek, pl. zeneművészet, irodalomtörténet, építészet. A kérdések és feladatok megoldásán túl az zenei ügyességüket is próbára teszik, mivel az utolsó feladat, hogy találjanak egy olyan zeneszámot, amiben szerepelnek a következő szavak: nyár és Balaton. Ezt követően pedig közösen el kell énekelniük a refrént, amelyet hangüzenet formájában rögzíteni is szükséges.

Kereszténység állomás

Egy megadott kép segítségével a résztvevők az utolsó állomásra érkeznek, amely a kereszténység témaköréhez kapcsolódik. Az állomáson felmerülő evangéliumi részek az ökumené jegyében lettek kiválasztva, így felekezettől függetlenül érvényesül a keresztény tanítás. A feladatok az applikációból érhetőek el, a gyermekek mindig csak egy lépést látnak előre. A kérdések főként feleletválasztósak, de van köztük helyes sorrendet kijelölős is. A csoportoknak olyan kérdésekre kell választ adniuk, mint:

  • Hol született Jézus?
  • Mit hoznak ajándékba a napkeleti bölcsek?
  • Mely szimbólum jelképezi a kereszténységet?

Végül készíteniük kell egy képet, amely megmutatja a hit, a szeretet erejét. Az állomás feladatainak teljesítésével a játékosok meg tudják nézni az utolsó videót, amely főhősünk aktuális állapotát, jellemfejlődését mutatja, valamint feltárul előttük a kincsesláda rejtekhelye.

Záró állomás

Egy megadott kép segítségével a résztvevők a záró állomásra érkeznek, ahol megnézhetik a záróvideót és átvehetik jól megérdemelt jutalmukat.

Nagyobbaknak szóló foglalkozás menete (10-18 éves)

A kerettörténet Scott Lang, azaz a Hangya (Marvel univerzum) karakterére épül, aki elmeséli a résztvevőknek, hogy a kvantumvilágban valami hatalmas zavar keletkezett, ami valamennyi multiverzumot érinti. Ebben a zűrzavarban a digitális, technológiai és kommunikációs vonalak meghibásodtak. Ahhoz, hogy minden visszatérhessen a régi kerékvágásba, a gyerekek segítségét kéri a megoldáshoz.

A játék során a résztvevők különböző feladatokat fognak megoldani az egyes állomásokon, és minden állomás elején és végén Scott bejelentkezik, majd felvezeti, hogy az adott állomáson, az adott univerzumban milyen probléma támadt.

A tudatosabb és biztonságosabb internethasználat szellemiségében logikai/ügyességi/kreatív feladatokat oldanak meg tablet segítségével. Minden rendelkezésre álló információt be kell gyűjteniük, illetve minden állomásnál teljesíteniük kell a meglévő aktivitások mellett legalább egy-egy kihívást, egy csapatfeladatot, amellyel közelebb kerülhetnek ahhoz, hogy visszaállítsák az univerzumok rendjét.

Mindeközben többféle digitális platformot használnak, az állomások teljesítésével megtalálják a kincsesládát. A feladatokat és az interaktív tevékenységeket előre elkészített videók teszik még izgalmasabbá. A tematikák, az átvezetések olyan ismertebb és népszerűbb filmekhez, könyvekhez, képregény adaptációkhoz kapcsolódnak, mint a Marvel, DC, Disney, Star Wars és Harry Potter különleges világa.

A bemutatkozás, a foglalkozás rövid szabályainak ismertetését és a csoportok szétosztását követően a TESO-k átadják a tableteket a csoportoknak és felügyelik a használatukat. Következő lépésként a résztvevők megkapják az Actionbound applikáció QR-kódját, hogy el tudják kezdeni a foglalkozást.

Ha mindez megtörténik, megjelenik a foglalkozás leírása az applikációban. A foglalkozás leírásának megismerését követően a játék elindul. A különböző instrukciók, feladatok, valamint aktivitások által a csapat kap egy képet, amelynek birtokában eljutnak a 2. állomáshoz.

Star Wars állomás (Adatbiztonság)

Ezen az állomáson a kérdések és az aktivitások főként a Star Wars, valamint az adatbiztonság és a személyes adatok védelmének témaköréhez kötődnek. A helyszín a lázadók egyik bázisa, ahol Scott elmondja, hogy a lázadók nem figyeltek eléggé az adatbiztonságra, könnyű jelszót használtak és nem használtak kétfaktoros hitelesítést. Ennek okán a birodalom könnyen meghackelte a rendszerüket, és most veszélyben az egész hadművelet. Scott a csoport segítségét kéri, hogy megerősítsék a védelmet a feladatok megoldása által. Az aktuális állomás feladatai főként feleletválasztós jellegűek, de szervesen kapcsolódnak az adatbiztonság és a Star Wars szellemiségéhez. Például Luke Skywalker szeretné biztonságban tudni a social media fiókját, ezért új, biztonságos jelszót szeretne létrehozni hozzá (a különböző állítások közül melyek igazak a biztonságos jelszó használatára). Az aktivitás során a digitális védelmet kell visszaállítani, úgy, hogy egy nagy kört alkotva, a TESO által megsúgott mondatot/kifejezést a résztvevőknek végig kell súgniuk egymás között, majd az utolsó táborozónak a hallott kifejezést vagy mondatot be kell írnia válaszként a megfelelő helyre.

Disney állomás (Mesterséges Intelligencia)

Ezen az állomáson a kérdések és az aktivitások Disneyhez, valamint a mesterséges intelligencia témaköréhez kapcsolódnak. A videó úgy kezdődik, hogy Scott bejelentkezik még a Star Wars helyszínen és megköszöni a csoport remek munkáját. Majd összezsugorodik és átutazik a másik univerzumba, ami a Disney világ lesz. Itt megtudja, hogy Geppetto nem tartotta Pinokkiót elég élethűnek, ezért a digitális technológiák felé fordult, hogy „igazi, élethűbb” gyereket alkosson, immár mesterséges intelligenciával, a ChatGPT és némi programozás segítségével. Az új humanoid azonban megszökött, ezért a mesevilágok között meg kell keresni őt.

Scott a csoport segítségét kéri Pinokkió felkutatásában, a feladatok megoldása által. Olyan kérdések mentén, mint például mit jelent a digitális lábnyom, az algoritmus, főként feleletválasztós kérdések mentén.

Marvel állomás (A közösségi média veszélyei)

A kérdések a Marvelhez, a közösségi média veszélyeinek témaköreihez kapcsolódnak. Scott ismételten megköszöni a csoport eredményes munkáját, majd együtt utaznak tovább a Marvel univerzumba, ahol kiderül, hogy Tony Starkról (Iron Man) kikerült pár kompromittáló fotó, videó (BeReal, Instagram appból). Scott a csoport segítségét kéri, hogy mentsék a menthetőt és különböző feladatokon keresztül mutassák meg a Bosszúállók csapatának, hogy hogyan tudják a közösségi fiókjaik adatait biztonságosabban tárolni. Olyan kérdések mentén, mint:

  • Melyik Marvel filmben vált a technológia és a közösségi média veszélye a legfontosabb témává?
  • Melyik Marvel karakter jelképezheti leginkább a közösségi média veszélyeit?
  • Melyik Marvel karakter jelképezi a leginkább a közösségi média által generált idealizált kép veszélyeit?

A résztvevőknek készíteniük kell egy storyboardot, amely bemutatja, hogyan kezelne egy általuk választott Marvel-karakter egy közösségi médiaválságot (pl. hogyan védhetné meg Tony Stark a személyes adatait a hackerek ellen, vagy hogyan terjeszthetné Peter Parker /Spider-Man/ a valós híreket a hamis hírek ellen).

Harry Potter állomás (Álhírek)

A kérdések főként a Harry Potter és az álhírek, dezinformációk témaköreihez kapcsolódnak. Scott ismételten megköszöni a segítséget és együtt utaznak tovább a következő állomásra, ami a Harry Potter univerzum. Itt a fő probléma, hogy a Reggeli Próféta folyamatosan ferdít és álhíreket terjeszt. Scott a csoport segítségét kéri, hogy fékezzék meg a dezinformációt a feladatok megoldásán keresztül. Olyan kérdések mentén, mint:

  • Miért hiszi el Nymphadora Tonks a Reggeli Próféta álhíreit a Renddel kapcsolatban?
  • Milyen tanácsot adnátok annak érdekében, hogy Hermione elkerülje az álhíreket a Reggeli Prófétában?
  • Mit tehetünk, ha észrevesszük, hogy valaki álhíreket oszt meg a Roxfortban?

A kérdések többnyire feleletválasztósak. Mivel Harry Potter elfelejtette a varázsigéjét, az a cél, hogy a játékosok közösen segítsenek kitalálni neki egy új varázsigét. Fontos, hogy a varázsigében benne kell lennie a „digitális tudatosság” kifejezésnek, illetve, hogy feltöltésre kerüljön az applikáción keresztül.

DC állomás (Online zaklatás)

Az utolsó állomáson a kérdések, feladatok, aktivitások a DC és az online zaklatás veszélyeinek témaköreihez kapcsolódnak. Scott ismét felvezeti a helyzetet érkezés után: Batman és Superman egymásnak esett. Csak ebben a világban nem fizikailag, ahogy a filmben, hanem az interneten keresztül kezdték egymást sértegetni és gúnyolni. Scott a csoport segítségét kéri a konfliktus rendezésében a feladatok megoldásán keresztül. Alapvetően itt is feleletválasztó kérdések állnak rendelkezésre. Olyan szimbolikus és témához köthető kérdések mentén, mint:

  • Mi történne, ha Batman és Superman egymás ellen fordulna az interneten?
  • Mit tanulhatnánk a Batman vs. Superman konfliktusból, és a tanultakat hogyan alkalmazhatnánk leghatásosabban a gyűlöletbeszéd ellen az online térben?
  • Mit tehetünk, ha esetlegesen online zaklatás áldozatává váltunk?

A résztvevők két csoportot alkotnak: az egyik csoport Batman, a másik Superman szerepét veszi fel. Csoportonként meg kellett fogalmazni egy „támadó” üzenetet a másik csoport felé. Ezt a támadó üzenetet ismertetniük kell a másik csoport felé, akiknek konstruktívan kell válaszolniuk a támadásra, de úgy, hogy a kommunikáció békés maradjon. Itt is fontos szempont, hogy ez a párbeszéd kerüljön rögzítésre hangüzenet formájában.

Záró állomás

Egy megadott kép segítségével a résztvevők a záró állomásra érkeznek, ahol – megtudva a kincsesláda rejtekhelyét – átvehetik jól megérdemelt jutalmukat.


Lezárás, tapasztalatok átbeszélése

A foglalkozás végén mindig tegyünk fel feldolgozást segítő kérdéseket. Továbbá készítsünk képeket a foglalkozásokról, illetve újból rejtsük el a kincsesládákat. Ha a kitűzők elfogytak, gondoskodjunk a pótlásról!

Kicsiknek szóló lezárás:

Ha a gyerekek megtekintették az utolsó videót, az azt jelenti, hogy Juniornak sikerült kijutnia a közösségi média fogságából. A résztvevők jutalma a kincsesládában található kitűzők.

A program egy közös beszélgetéssel zárul a következő, feldolgozást segítő kérdések alkalmazásával:

  • Melyik rész/állomás/játék tetszett a legjobban?
  • Mennyire okozott nehézséget a digitális eszközök kezelése?
  • Mit gondoltok, mennyire fontosak az életben az állomások értékei/normái?
  • Milyen fontossági sorrendbe tennétek az állomások értékeit/normáit?
  • Mit gondoltok Junior internethasználati szokásairól? Ti mennyire figyeltek oda arra, hogy biztonságosabban és tudatosabban használjátok az online teret és a közösségi média platformokat?
  • Hogy éreztétek magatokat összeségében a játék során?

Nagyobbaknak szóló lezárás:

Ha megtekintették az utolsó videót, az azt jelenti, hogy a küldetést sikeresen teljesítették, az univerzumok rendje helyreállt. A résztvevők jutalma a kincsesládában található kitűzők.

A program egy közös beszélgetéssel zárul az alábbi, feldolgozást segítő kérdések alkalmazásával:

  • Melyik rész/állomás/játék tetszett a legjobban?
  • Mennyire okozott nehézséget a digitális eszközök kezelése?
  • Mit gondoltok, mennyire fontosak az életben az állomások értékei/normái?
  • Milyen fontossági sorrendbe tennétek az állomások értékeit/normáit?
  • Ti személy szerint mit teszel a személyes adataid védelméért, az adatbiztonságért?
  • Mit gondoltok, milyen veszélyei vannak a közösségi médiának?
  • Mit gondoltok, hogyan lehet hatékonyan védekezni az álhírek ellen?
  • Véleményetek szerint a mesterséges intelligencia milyen területeken lehet hatékony, állhat az emberiség szolgálatában?
  • Hogy éreztétek magatokat összeségében a játék során?

Kockázati tényezők, balesetmegelőzés, biztonsági szabályok

Fontos külön felhívni a gyermekek figyelmét arra, hogy ügyeljenek a saját és egymás testi épségére a játékok során. Fokozott figyelemmel kell követni a játékosok érzelmi állapotát. Ha valamelyik játék során szerzett élmények negatív hatással vannak, akkor ezen érzelmek feldolgozására biztosítsunk lehetőséget.

A foglalkozás során használt elektronikai eszközök folyamatos felügyelete javasolt.

A digitális eszközöket folyamatosan tisztítani, nap végén pedig fertőtleníteni szükséges megfelelő tisztító- és fertőtlenítőszerekkel, eszközökkel.

Utómunkálatok

  • A helyszín rendben és tisztán hagyása.
  • Az eszközök elpakolása.
  • A ládák feltöltése.
  • Alkalmazásból történő kilépés, a tabletek induló „státuszra” való hangolása.
  • A ládák raktárba történő szállítása a nap végén.
  • Az elektronikai eszközök visszavitele a helyükre, majd töltőre helyezése.

A jó gyakorlat megvalósításának körülményei, helye

Elsősorban kültéri helyszín, ahol legalább 2 pályát ki lehet alakítani. A pályák akkora területűek legyenek, hogy legalább 5-6 állomásnak biztosítsanak elegendő helyet. A pálya és a különböző állomások szabadon alakíthatók. Fontos szempont, hogy pályák úgy kerüljenek kialakításra, hogy a résztvevők az állomások játékait és aktivitásait zavartalanul tudják elvégezni. Lényeges aspektus lehet még, hogy a kültéri helyszín mellett kerüljön kialakításra egy esőterv is, melynek megvalósításához zárt, fedett helyszín szükséges.

Eszközök

  • Legalább 4 db tablet a résztvevőknek (pályánként 2-2 db)
  • Legalább 4 db kincsesláda (pályánként 2-2 db)
  • Legalább 4 db lánc/kötöző a kincsesládákra
  • Minden résztvevő számára elegendő kitűző, ajándéktárgy
  • Egyéb kiegészítők, eszközök, kellékek az állomásokhoz
  • Internet elérhetőség tableteken (mobilinternet-előfizetés)
  • Legalább 4 db információs csomag (tartalma: kisebbeknek és nagyobbnak szóló pálya; a feladatokra adott válaszok, instrukciók; feladványok, feladványok leírásai, feladványok kódjai)

Eredmények, megállapítások (tapasztalat)

A foglalkozás eredményeként a programon résztvevők megtanulják az egyes digitális eszközök hatékony használatát, úgy, hogy közben csapatban dolgoznak. Erősödik az együttműködési képesség, de mégis kialakul egyfajta versenyszellem. A foglalkozás során különböző témakörökbe látnak bele, amelyek által új ismeretekre, tudásra tudnak szert tenni. A feladatok és az aktivitások sikeres teljesítésével nőhet az önbizalom, erősödhet a sikerélmény. Megtapasztalják, hogy a digitális világ milyen összetett, és a digitális állampolgársághoz a digitális készségek, írástudás fejlesztése mellett elengedhetetlen bizonyos offline készségek együttes fejlesztése.

A program a digitális kompetenciafejlesztési projektelemen belül is nagy népszerűségnek örvendett, aminek az oka, hogy egyszerre ötvözi az online és offline világot mindamellett, hogy különböző témaköröket érint, különböző készségeket és kompetenciákat fejleszt.

A foglalkozás komplexitása folytán az általános műveltség elengedhetetlen a tevékenység levezetéséhez. Mivel a foglalkozás digitális eszközök és platformok bevonásával történik, így sokszor merülhetnek fel nem várt problémák, nehézségek (pl. internet-korlátozás, szerverleállás, tablet lemerülés).

A foglalkozáshoz átvezető videók is tartoztak, így ha nem rendelkezünk korlátlan mobil-internet elérhetőséggel –, nem mindegy, milyen minőségben vannak feltöltve az adott videók. Mindemellett sokszor fordult elő, hogy a kisebb korosztály számára nehezebben megy az olvasás és a szövegértés, így a facilitátor felelőssége, hogy az adott időintervallumon belül beérjenek, és ne csúszon a következő program. (Az alkalmazás lehetővé teszi, hogy adott feladatoknál lehetőség van tovább léptetni, ha csúszás van a programban. Ám hátránya is van, mivel a szemfüles résztvevők tovább tudják „pörgetni” a feladatokat, ha éppen nem figyel az animátor.)

Egyik állomásról a másikra általában különböző képek segítségével jutottak el a résztvevők. Itt is előny lehet, ha felismerik a képet, de ha a tábor elején vagyunk, akkor még sok minden szokatlan számukra. A képpel való eljutást egyik helyről a másikra ki lehet váltani GPS koordinátákkal is, de ez csak olyan helyen működik, ahol jó a lefedettség. Illetve sokszor maga az alkalmazás is meg tudja tréfálni a kitöltőket, például ékezetek, kis- és nagybetűk beírásakor.

Összességében nézve, ha odafigyelünk a különböző korosztályi igényekre és szükségletekre, a digitális eszközök használatakor fellépő várható nehézségekre, illetve adott feladaton belül a foglalkozásvezető tud improvizálni, akkor a végeredmény magáért beszél, és a sikert mérni lehet a gyerekek mosolyán, jókedvén, a kísérők pozitív visszajelzésein. Talán attól nagyobb siker nincsen, amikor a kísérők külön elkérik, felírják a foglalkozás során használt digitális platformokat, valamint beépítik a hallottakat, látottakat a tanóráikba.

Felhasználhatóság, adaptálhatóság (módszer, költségek, hatások)

A jó gyakorlat egyes részei speciális eszközszükségletűek, ugyanakkor rugalmasan alakíthatóak. A foglalkozások fejlesztése és kialakítása viszonylag alacsony költségvetéssel megoldható. De az Actionbound applikációnak külön éves költsége van. De ha csak saját célra vagy adott iskolai csoport(ok)ban használjuk, úgy ingyenesen is elérhető.

Kiemelt kép és beágyazott kép forrása: pixabay.com

Felhasznált irodalom

2012/2015. (XII. 29.) Korm. határozat az internetről és a digitális fejlesztésekről szóló nemzeti konzultáció (InternetKon) eredményei alapján a Kormány által végrehajtandó Digitális Jólét Programjáról. https://net.jogtar.hu/jogszabaly?docid=A15H2012.KOR&txtreferer=0000

A digitális kompetencia uniós referenciakerete – magyarul. https://dpmk.hu/2019/07/25/a-digitalis-kompetencia-unios-referenciakerete-magyarul/ [2023.07.12.]

Az egész életen át tartó tanuláshoz szükséges kulcskompetenciák. https://ofi.oh.gov.hu/tudastar/nemzetkozi-kitekintes/egesz-eleten-at-tarto [2023.07.17.]

Carretero, Stephanie – Vuorikari, Riina – Punie, Yves (2017). DIGCOMP 2.1: Állampolgári digitáliskompetenciakeret nyolc jártassági szinttel és gyakorlati példákkal, EUR 28558 EN. Doi: 10.2760/38842. https://dpmk.hu/wp-content/uploads/2019/07/DigComp2.1_forditas_6_20200130.pdf [2023.07.18.]

Ferrari, Anusca. (2013): DIGCOMP: A digitális kompetencia értelmezésének és fejlesztésének európai keretrendszere. Európai Bizottság. Közös Kutatóközpont. EUR 26035 EN. https://www.deaweb.hu/images/bongeszde/digcomp_teljes_hun_151231.pdf [2023.07.19.]

Magyarország Digitális Gyermekvédelmi Stratégiája (DGYS). https://digitalisjoletprogram.hu/hu/tartalom/dgys-magyarorszag-digitalis-gyermekvedelmi-strategiaja  [2023.07.20.]

Magyarország Digitális Oktatási Stratégiája (DOS). https://digitalisjoletprogram.hu/hu/tartalom/dos-magyarorszag-digitalis-oktatasi-strategiaja  [2023.07.24.]

Mik a digitális kompetenciák? https://progress.hu/mik-a-digitalis-kompetenciak/ [2023.07.26.]

Tóth-Mózer Szilvia – Kárpáti Andrea (2016): Digitális kompetencia kognitív dimenziója és összefüggésrendszere egy empirikus kutatás tükrében. Magyar Pedagógia, 116. évf. 2. szám, 121150. Doi: 10.17670/MPed.2016.2.121

Megosztás