Teendők játék kezdése előtt:
• Játékszabályok ismertetése, feladatok érthető átadása.
• Játéktér kialakítása, ahol törökülésben kényelmesen elférnek a játékosok egy nagy kört alkotva.
• A játék annál élvezetesebb, minél többen játsszák.
Eszközigény: –
Játék leírása:
• A gyermekek körben ülnek, a játékvezető pedig a kör külső részén mozog. Ő irányítja a játékot.
• Amikor azt mondja: Elalszik a város! – a játékosoknak le kell hajtani a fejüket és becsukni a szemüket. Majd miután elhangzik a Felkel a város! utasítás – újra kinyithatják a szemüket.
• A játékvezető az első körben a következőképpen választja ki a szereplőket: miután „elaludt” a város, érintéssel kijelöli az éjszaka vezérét (gyilkost), aki a játék főszereplője lesz, majd a jótündért és a seriffet is. Megérinti a vállukat, így a játékosok felveszik a szerepüket. Viszont az említett játékosok szerepét rajtuk és a játékvezetőn kívül senki nem tudhatja (tehát nem egyszerre, hanem egymás után „ébreszti fel” őket). A vezér célja, hogy a csapatába gyűjtse az embereket. A jótündér megakadályozza, hogy a vezér maga mellé állítsa az embereket. A seriff tudomást szerezhet a vezér kilétéről.
• A játékvezető irányít, mindig megmondja, hogy milyen esemény következik, hogy a gyermekek tudják követni a játék menetét.
Elalszik a város! – a gyermekek becsukják a szemüket;
A vezér/jótündér/seriff kiválasztása – váll érintésével;
Felkel a vezér/jótündér/seriff! – a játékos kinyitja a szemét és rámutat valakire;
Visszaalszik a vezér/jótündér/seriff! – újra becsukja a szemét;
Felkel a város! – mindenki kinyitja a szemét.
Tehát nagyon fontos a sorrend: először mindig a vezért ébresztjük fel (addig a többiek alszanak), majd ő visszaalszik, jöhet a jótündér, ő is elalszik, miután elvégte a feladatát, végül pedig a seriff. Ez az első kör.
• A vezér minden éjszaka rámutathat valakire, akit maga mellé akar állítani, a többieknek ezt kell megakadályozniuk. A jótündér rámutat arra, akit meg akar menteni. A seriff pedig arra, akiről azt feltételezi, hogy gyilkos.
• Ha a vezér és a jótündér is ugyanarra a gyermekre mutat, akkor őt nem sikerült a sötét oldalra vinni. Ha viszont másra mutatnak, akkor nem mentette meg, így az adott gyermek kiesik, de a játék folyamán maradhat nézelődő, viszont nem szólalhat meg, nem segítheti a többieket!
• A seriff rámutat valakire, a játékvezetőnek pedig meg kell mondania, hogy ő a vezér, vagy sem.
• Minden kör végén a gyermekek (ébredésük után) megvitathatják, hogy kire tippelnek, és egyöntetűen dönthetnek, kit szavazzanak ki, kit gondolnak vezérnek, akinek börtönben a helye. A seriff ekkor segíthet a legtöbbet a játékosoknak, viszont óvatosan kell ezt tennie, nem biztos, hogy az a legjobb taktika, ha felfedi magát, mert könnyen célponttá válhat.
• A játékvezető minden kör végén elmondja, hogy mi történt az éjszaka alatt, például Julcsit maga mellé állította a vezér, vagy Julcsit megmentette a jótündér. Ezek alapján lehet támpontokat adni a játékosoknak, akiknek a célja megállítani a vezér tevékenységét.
• Nehezítésképp a játékot lehet úgy játszani, hogy a játékvezetőnek figyelnie kell, hogy ha esetleg valamelyik szereplő (pl.: seriff) kiesett a játékból, ugyanúgy kell tennie, mintha még játszana, tehát meg kell kérnie, hogy ébredjen fel és tevékenykedjen, ezzel is izgalmasabbá téve a játékot.
Játék lezárása:
• Lezárjuk a játékot, miután kiderült, hogy ki az éjszaka vezére, vagy amikor a vezér már mindenkit maga mellé állított.
• Igény szerint több kör is játszható.
• A játék végén „seperjük le” a szerepeket a gyermekekről.
A játékvezetés során figyelni kell:
• A játékban eredetileg „gyilkost” választunk az elején, de érdemes korosztályhoz igazítani a szerepeket.
• Bármilyen más kreatív szerepet ki lehet találni, a játéknak sok változata létezik.
Feldolgozást segítő kérdések:
• Hogy érezted magad játék közben?
• Izgultál, hogy mi fog történni?
• Melyik szerep tetszett a legjobban?
Kiemelt kép forrása: pixabay.com