Teendők játék kezdése előtt (kevesebb mint 5 perc):

  • Játékszabályok, feladatok érthető átadása.
  • Eszközök előkészítése.

Eszközigény:

  • plüssállatok
  • kötél

Játék leírása:

  • A játékteret a plüssállatok helye és egy földre tett kötél jelzi. A gyermekek a kötél mögül indulnak, és oda is kell visszaérkezniük.
  • Az alaptörténet szerint van egy őrült tudós, aki állatkísérletet hajt végre egy bizonyos állatfajon. Az állatok (plüssök) egy helyen vannak (pl. a földön vagy egy asztalon) a tudós birtokában. A tudós mindent lát, ami mozog, és semmit sem lát, ami mozdulatlan. Lassan járkál vagy leül valahol a játéktérben.
  • A játékosok feladata az, hogy megmentsék az állatokat (azaz átjussanak vele a kötél túloldalára). A tudós, ha valakinél meglátja az állatot, visszaviszi azt a helyére. Ha a játékosok akkor mozognak, amikor a tudós háttal van nekik, tudnak haladni; ha viszont akkor mozdulnak meg, amikor a tudós látja őket, akkor vissza kell tenni az összes úton lévő állatot.

A játék vége:

Akkor van vége a játéknak, ha minden állatot sikerül megmenteni.

A játékvezetés során figyelni kell:

Őrült tudósként járkálni és rajtakapni a mentőakción a játékosokat, viszont ügyelni kell arra, hogy ne másodpercenként figyeljük a gyermekeket, hanem csak akkor, amikor beszélgetést vagy mozgást hallunk.

Feldolgozást segítő kérdések:

  • Milyen volt a mentőakció?
  • Sikerült együttműködnie a csapatnak?
  • Mi segített nektek ebben, és mi az, ami hátráltatott?

Kiemelt kép forrása: pixabay.com

Érintett korosztály
10
Résztvevők száma
10
Játékhelyszín
Beltéri
Játék időigénye
20 perc +
Játék helyigénye
Nagyobb hely
Játékvezetők száma
1
Játék típusa
Mozgásos
Programmal fejleszthető kompetenciák
Szociális és állampolgári kompetenciák
Eszközigény
Van
SNI-sek számára megfelelő-e
Igen
Akadálymentesíthető
Igen
Előkészítési ideje
Kevesebb mint 5 perc
Baleseti kockázat
Alacsony
Megosztás